極限程式設計中的簡單設計原則

2021-03-31 08:56:30 字數 611 閱讀 6537

極限程式設計中的簡單設計原則

1.考慮能夠工作的最簡單的事情

xp團隊最開始的工作是以盡可能簡單的方式實現第一批使用者需求。盡可能尋找實現當前使用者需求的最簡單的設計。在實現當前的使用者需求時,如果能夠使用平面檔案,就不去使用資料庫或者ejb;如果能夠使用簡單的socket連線,就不去使用orb或者rmi;如果能夠不使用多執行緒就別去用它。

2.假設將不需要某些基礎結構

xp團隊的工作可能不會從基礎結構開始,他們可能並不先去選擇使用資料庫或中介軟體。開始時假設將不需要那些基礎結構。只有在有證據,或者至少有十分明顯的跡象表明現在引入這些基礎結構比繼續等待更加合算是,才將其引入。

3.消除重複的**

無論在**發現重複的**,都應該消除它們。當發現那些重複的**時,可以通過定義乙個函式或基類的方法消除它們。有時兩個或多個演算法非常相似,但是它們之間存在著微妙的差別,就將它們變成函式,或者使用template method模式。

消除重複的最好方法就是抽象。畢竟,如果兩種事物相似的話,必定存在某種抽象能夠統一它們。消除重複的行為會迫使團隊提煉出許多抽象,並進一步減少了**間的耦合。

程式設計的簡單設計方法

開發計算機的應用程式的第一步就是定義和理解要解決的問題,如果不了解要解決的問題是什麼,那麼就無法告訴計算機如何去解決這個問題這個階段叫做分析階段。分析階段主要是回答 做什麼 而不是考慮如何去做 一旦知道了我們需要做什麼,那麼如何去做的問題又出現了,這是設計階段 設計階段分為 1 設計程式 計算機系統...

挑戰極限 極限程式設計中的「極限」

最近,一直在看robert martin的 敏捷軟體開發 原則 模式和實踐 該文中以極限程式設計 xp 來講述敏捷的實踐。看完有關於 xp實踐的部分,對 xp基本的主張和如何去實踐有了乙個大概的了解。但是,一直有個問題在我腦海中,那就是這種開發實踐方式為什麼會被稱為 極限程式設計 看完這部分之後,對...

模組簡單設計 設計簡單的賬號系統

下面考慮 乙個簡化版使用者賬戶系統,從註冊,登入,使用,登出四個方面做個簡單的設計 account表包含下面三個字段 id 乙個表唯一的id,標識使用者 user 使用者名稱 passwd 使用者密碼 為了防止資料庫被侵入洩露密碼,需要如md5 passwd 或者crypt單向加密 1,使用者註冊 ...