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最開始接觸unity的時候,我做延時都是在update裡做計時器。後來才發現,我屮艸芔茻,還有這麼多種更方便延時執行的方式。現在我們就來捋一捋。
本文列舉的有以下四種,如有錯漏,歡迎補充指正
✨update
invoke
協程dotween
支援引數傳入
✖️✖️
✔️✖️
下表是在不同情況下各方案的執行狀態
✨update
invoke
協程dotween
time.timescale = 0
✔️✖️
✖️✔️
activeself == false
✖️✔️
✖️✔️
enabled == false
✖️✔️
✔️✔️
destroy
ϩ程式設計客棧6;️
✖️✖️
✔️在update等重新整理函式內計時,timer += time.deltatime 當時間達到預期,執行需要延時的方法。 需要注意的是,增量時間time.deltatime是每幀都不同的浮點數。計時器不能用 == 去判斷達成條件。需要用 > 或 >= 加乙個標誌位。以確保函式能執行到且只執行一次 update在 time.timescale = 0 時會正常執行,但這時time.deltatime的值為0。需要這時使用計時器的話,可以使用time.realtimes******artup
private float delaytime = 1;
private float timer = 0;
private bool executed = false;
void update()}}
private void delayfunc()
invoke() 方法是 unity3d 的一種委託機制。使用簡單便捷。 但是這個傢伙和其他方式不太一樣的是,隱藏物體或將指令碼enabled 設定為false,並不會中斷invoke的執行。 invoke支援重複呼叫: invokerepeating("方法名程式設計客棧",延時時長,每次呼叫間隔時長)
private float delaytime = 5;
private void start()
private void delayfunc()
協程本質是迭代器,寫法麻煩,但很好用。可以延時固定時間,也可以延時固定幀。
點選這裡是乙個協程的管理類,支援暫停繼續等功能
private float timer = 0;
private void start()
ienumerator delayfunc()
}如果你使用ugui,那麼你一定知道dotween。dotween是很常用的簡單動畫外掛程式,但有時候我們能用它來做一些奇怪的操作。比如延時函式 執行後只能通過 seq.pause();seq.kill();等自帶函式關閉。 time.timescale = 0,隱藏物體,禁用指令碼,刪除物體等情況下,均繼續執行方法。
private void start()
void delayfunc()
重新延時執行的Js 實現
1.autocomplete 外掛程式,當使用者的輸入空閒0.5s 時,才向服務傳送請求。而不是使用者輸入每乙個字元都要請求伺服器。2.懶載入時,使用者拖動滾動條空閒0.5s時,才遍歷懶載入的img元素,這樣操作比較平滑。對每乙個操作,定義乙個唯一操作碼,重新延時執行時,清空該操作碼的執行體。重新定...
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