職業聯賽奪冠獲得千萬獎金之後戰隊會做些什麼?一般人的認知裡,應該是好好慶祝一下,讓隊員們也放鬆幾天。
但在kpl(王者榮耀職業聯賽)奪冠後的第二天,ts戰隊就將明星隊員——拿下春季總決賽和世冠總決賽兩次fmvp的暖陽「掛牌」了。同時,由於戰隊運營狀況並不樂觀,所以整個戰隊的聯賽參賽席位也被掛牌**。
從奪冠到賣身,僅僅過了一天。
有掛牌的,自然就會有出價的,而且在所謂的「突然爆出收購大新聞」之前,買方與賣方早就不知道經歷了多少輪溝通和討價還價。所以,這一次砸重金進入kpl賽場的玩家多少已經有些許風聲傳來,只不過水落石出時是兩家,而且都是網際網路行業的小巨頭。
知名企業入局國內電競賽場,尤其是lpl(英雄聯盟職業聯賽)和kpl(王者榮耀職業聯賽)已經不是新鮮話題,前兩年有京東遊戲收購lpl兩隻戰隊「qg」及「non」,去年李寧也收購了在重慶擁有主場的lpl戰隊snake。而這一次,衝進kpl賽場的則是微博和快手。
網際網路圈的一新一老兩位玩家涉足「王者榮耀」,看重的應該不只是電競以及遊戲玩家。
「出圈」覬覦acg市場
在 8 月 24 日的「 2020 全球電競運動領袖峰會」上,kpl聯盟主席張易加公布微博正式收購ts戰隊,並且保留全部冠軍陣容。與此同時,快手宣布正式收購ytg戰隊。即日起,ytg電競俱樂部正式更名為ks.ytg電競俱樂部。
在如今日漸洶湧的電競浪潮下,那些渴望流量和人口紅利的網際網路企業並不在意戰隊本身能否盈利,它們需要的是電競賽事背後蘊含的巨大流量。在此次入局的兩位「新人」中,快手在電競或者說整個acg(動漫遊戲)領域的動作要更頻繁一些。至於微博,除了娛樂圈這一強項,其他方面基本上沒有太多acg強勢資源。而這兩家砸重金入場的原因,簡而言之可以濃縮為兩個字——破圈。
如同b站破圈是為了摘掉acg文化的標籤,擁抱更廣闊的年輕使用者市場,這次微博和快手的破圈,顯然是為了進入原本並不熟悉的acg使用者圈層。為了實現這一目標,兩者顯然是投入了巨大成本。目前各方對於收購戰隊的具體**都並未對外透露,但通過kpl職業戰隊ytg年初在上海聯合產權交易所公開的售價—— 6100 萬元來看,顯然收購**都不會低於這個量級。
可以說,收購以及運營一家職業戰隊的成本是巨大的,但相較於過去幾年微博與快手在多元化方面的投入,這幾千萬甚至乙個億的成本似乎也算不上什麼。
值得關注的是,快手和微博看上了acg領域的哪些資源?
對於acg市場一直動作不斷的快手,似乎更迫切需要讓原有的「老鐵」標籤呈現內容多元化的局面,換句話說,就是提公升內容以及使用者群的「格調」。
去年 7 月快手就推曾出「百萬遊戲創作者扶持計畫」,表示將強化對中腰部和尾部遊戲創作者的專業化管理和扶持。可以說,以短**為主要內容的快手對於那些中腰部和尾部遊戲創作者更加友好,目前快手上許多號稱「國服第一xx」的內容創作者,正是通過短**內容積累遊戲粉絲,然後再通過開直播進行變現。
內部孵化之外,快手還簽下了不少例如「嗨氏」等具備一定粉絲基礎的電競主播,據說前不久觸手直播倒閉之後,其還接盤了觸手眾多主播。在電競賽事版權方面,快手還先後拿下了kpl、lpl、ldl、kgl等熱門電競賽事的直播版權,並且成為多個賽事的官方贊助商。
與此同時,快手還在積極盤活此前買下的acfun,希望讓a站重回主流視野。根據此前新京報貝殼財經的報道顯示,在快手此前的內部組織架構調整中,a站已經劃歸快手的遊戲團隊管理。據悉a站的另乙個重要任務,就是自研遊戲業務的拓展。
電競、遊戲、二次元……現在的快手幾乎覆蓋了整個acg領域,從資本層面來看,無論是購買電競戰隊、賽事版權還是自研、發行遊戲,包括a站本身都遠未達到盈利的狀態,仍需要快手不斷輸血。或許快手短期內並不急於讓這些業務實現盈利,但是面對抖音在短**市場的領跑態勢,以及在直播帶貨及廣告營銷方面帶來的壓力,快手顯然需要加快破圈的速度。
而通過在電競市場的一系列業務布局,快手的目標是希望那些喜愛電競、遊戲以及泛二次元、acg的年輕使用者進入到自己的生態圈中,從而加速優化整體使用者結構,在存量使用者之外增加新鮮血液。
同樣,擁有眾多明星以及娛樂圈資源的微博也很渴求年輕使用者。只不過相比快手,微博的相關舉措只有今年 8 月通過微博電子競技俱樂部收購了ts的qq飛車分部。分析微博近半年來的多元化舉措,更多是聚焦電商領域,新進的舉措包括推出「星微計畫」,以及對微小店進行公升級。而在短**和直播方面,其傾力打造的社交平台綠洲、短**平台秒拍、直播平台一直播等至今都沒有取得優異成績。
從微博 2020 年第一季度的財報中可以看到,其廣告和營銷營收、增值服務營收和運營盈利均出現同比下滑的局面。業績承壓之下,可以看到微博正試圖在直播帶貨、網路廣告營銷等方面降低抖音、快手的競爭壓力,而涉足電競領域顯然也是微博仔細考量後的決定。
首先通過此舉涉足電競市場的賽亊運營方,以及選手和俱樂部組成的內容生產方,讓這些資源背後的粉絲群體與自身內容資源產生共振;其次通過粉絲效應,可以在龐大的acg使用者群體中尋找更適合自己的商業(變現)模式。
只不過這一過程的難度,相信程式設計客棧快手、微博也都心知肚明,年輕使用者群體尤其是電競圈背後的acg使用者群,真的不容易拿下。快手、微博所面臨的挑戰,主要是自身生態和使用者群體所帶來的桎梏。
破圈、改造都是長期工程
以早就涉足電競市場的快手為例,其涉足acg領域或將面臨諸多挑戰。
從最初乙個製作gif**的工具性產品,到現在擁有 3 億dau的頭部短**平台,「老鐵文化」一直是快手的基礎。關於「老鐵文化」,有人說low也有人說真實,這本就是仁者見仁智者見智。
但從乙個商業公司發展的角度上來看,「老鐵」只是快手的基本盤,資本市場不會希望快手的生態裡全是「老鐵」,畢竟平台內容的「生態完整性」是未來快手必須程式設計客棧追求的。
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