canvas實現漂亮的下雨效果的示例

2022-09-21 03:18:10 字數 3156 閱讀 5741

說明

這篇文章說如何用canvas畫出漂亮的下雨效果,先看看最後實現的效果吧。

效果圖解釋

看圖來分析下,我們需要實現哪些效果。

1、雨滴下落效果,移動滑鼠控制下落方向

2、雨滴下落散成小水珠,小水珠的移動方向和滑鼠移動方向相同

3、雨滴下落到滑鼠座標一定範圍內,散成小水珠,同樣的,小水珠的移動方向也和滑鼠移動方向相同

好的,我們把整個效果大致拆分成三個效果,實現這三個效果,就完成了。

我們一步一步來實現。

1、雨滴下落效果,移動滑鼠控制下落方向

實現整個效果的思路就是,

初始時用乙個陣列儲存雨滴物件。

乙個雨滴物件裡面有各個屬性用來表示,雨滴的x座標,y座標,長度,下落速度,顏色,判斷是否刪除的標誌位

更新動畫時

往陣列中新增一定數量的雨滴物件,然後遍歷陣列,修改每個雨滴物件的x座標和y座標,用canvas根據雨滴物件的座標,畫出兩個點,連起來就是乙個雨滴了。

所以實現效果的重點就在座標上

初始化乙個雨滴的時候

雨滴x座標:乙個隨機數

雨滴y座標:-100,這樣是為了讓雨滴從可視區域外進來

更新動畫時

雨滴x座標:原x座標的值 + speed * speedx

speed 是乙個固定的值,表示雨滴下落速度,

speedx 是乙個和滑鼠移動方向有關係的變數,speedx = speedx + (maxspeedx - speedx) / 50

而maxspeedx 是根據滑鼠移動方向得到的乙個值

maxspeedx = (e.clientx - canvasel.clientwidth / 2) / (canvasel.clientwidth / 2),

e.clientx:滑鼠距離可視區域左邊的值

canvasel.clientwidth:整個可視區域的寬度

也就是說 speedx 是乙個逐漸接近maxspeedx 的值

maxspeedx 的取值範圍是 -1 到 1,他的值越接近 -1,說明方向越向左,值越接近1,說明方向越向右。

為什麼不直接用maxspeedx ?

這是為了讓雨滴變化方向的速度不要那麼快,不要跟隨滑鼠變化方向立即改變,要有點點的延遲,看上去更好些。

如果用maxspeedx ,是這樣的效果

如果用speedx ,是這樣的效果

雨滴y座標:原y座標的值 + speed

speed 和上面x座標中提到的一樣,是乙個固定值,表示雨滴下落速度,

好的,最後就是用canvas根據雨滴物件的座標,畫兩個點了,然後連起來,雨滴就畫出來了

第乙個點座標比較簡單,直接獲取雨滴物件的x座標和y座標,就是這個點的座標

第二個點的座標:

x座標 = 雨滴x座標的值 + 雨滴長度 * speedx

y座標 = 雨滴y座標的值 + 雨滴長度

最後把這兩個點連起來,就有一條線了,就是乙個雨滴了

當設定x座標時,又用上了變數 speedx,這是為了讓 雨滴方向 和 雨滴下落方向相同,

當不用 speedx時,是這樣

當用上speedx時,是這樣

2、雨滴下落散成小水珠,小水珠的移動方向和滑鼠移動方向相同

這裡的思路其實,和上面的效果有些相似

初始時用乙個陣列儲存小水珠物件。

乙個小水珠,其實就是畫乙個圓弧。

乙個小水珠物件裡面有各個屬性用來表示,小水珠的座標,x軸移動速度,y軸移動速度,圓的半徑,判斷是否刪除的標誌位。

更新動畫時

往陣列中新增一定數量的小水珠物件,然後遍歷陣列,修改每個小水珠物件的x座標和y座標,用canvas根據小水珠物件的座標屬性 和 半徑屬性,畫乙個圓弧。

所以實現效果的重點還在座標上

初始化乙個小水珠的時候

小水珠是雨滴消失的時候出現的,所以小水珠的座標也是根據雨滴的座標來的,刪除乙個雨滴,就出現一些小水珠,而且小水珠的移動方向也是和雨滴下落方向,滑鼠移動方向一樣,所以還是會需要上面提到的變數 speedx,

小水珠x座標: 刪除的雨滴x座標 + 刪除的雨滴長度 * speedx

小水珠y座標:刪除的雨滴y座標 + 刪除的雨滴長度

更新動畫時

這裡要用到小水珠物件的兩個屬性 vx(x軸的值 的變化速度) 和vy(y軸的值 的變化速度),

小水珠的x座標

vx = vx + speedx / 2

小水珠的x座標 =原x座標 + vx,

speedx:上面提到的和滑鼠移動方向相關的乙個變數,這裡的作用就是用來控制小水珠的移動方向和其他方向相同

speedx / 2,除2是為了使 讓小水珠 在x軸的移動距離短一點,看上去更真nrpbt實點

小水珠的y座標

vy = vy + gr**ity

小水珠的y座標 = 原y座標 + vy;,

vy:乙個負數

gr**ity:重力,乙個正數,完整**裡設定的是0.5

因為 原y座標 是乙個正數,這樣小水珠y座標的值,就會先減小後增大,這是為了實現小水珠會先上公升後下降的效果,看圖

最後就是用canvas根據小水珠的座標屬性和半徑屬性畫圓弧就可以了,弧度是隨機的

3、雨滴下落到滑鼠座標一定範圍內,散成小水珠,同樣的,小水珠的移動方向也和滑鼠移動方向相同

確定圖中圓的大小容易,假設圓的半徑是35,我們能獲取到滑鼠的座標,以滑鼠的座標為圓心,35為半徑,就確定了圓的大小。

重點在於如何判斷,雨滴是不是進入了這個範圍,這就要用勾股定理了,看圖。

因為雨滴是兩個點連起來的一條線,要看雨滴是不是進入了這個範圍內, 就是看雨滴靠下邊的點的座標,到滑鼠的直線距離是多少,就是圖中ab線段的長度。

勾股定理:直角三角形的兩條直角邊的平方和等於斜邊的平方。ab = math.sqrt(bcbc + ac ac)

bc = 雨滴x座標 - 滑鼠x座標

ac = 雨滴y座標 - 滑鼠y座標

math.sqrt()方法用來計算乙個數的平方根

我們知道雨滴到滑鼠的直線距離後,和圓的半徑比較下,大於半徑就不在範圍內,否則就是在了。

如果在範圍內,就刪除雨滴,畫一些小水珠。

總結要實現這個效果,麻煩的地方在於方向,雨滴方向,雨滴下落方向,小水珠移動方向,而這些都和滑鼠移動方向相關,確定各種方向後,根據距離,用canvas不斷的畫線,畫圓弧就行了。

完整**

本文標題: canvas實現漂亮的下雨效果的示例

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