前言
什麼是lua?
lua 是乙個小巧的指令碼語言,巴西里約熱內盧天主教大學裡的乙個研究小組於2023年開發,其設計目的是為了嵌入應用程式中,從而為應用程式提供靈活的擴充套件和定製功能。lua由標準c編寫而成,幾乎在所有作業系統和平台上都可以編譯,執行。乙個完整的lua直譯器不過200k,在目前所有指令碼引擎中,lua的速度是最快的。這一切都決定了lua是作為嵌入式指令碼的最佳選擇。相比python和per的核心,lua的核心小於120kb,而python的核心大約860kb,perl的核心大約1.1mb。lua語言支援物件導向程式設計和函式式程式設計,它提供了乙個通用型別的表table,可以實現陣列、雜湊表、集合、物件的功能。lua支援協同程序機制。作為一門可擴充套件的語言,lua提供簡單而穩定的互動介面,如lua和c程式可通過乙個堆疊交換資料,這使得lua語言可以快速地xiscdfcxhe和其它語言實現整合。
總體來說,lua語言具備以下優點:
(1)語言優美、輕巧
(2)效能優良、速度快
(3)可擴充套件性強。
正因為lua語言具備了這樣的特點,使得它能和遊戲開發領域的需求完美地結合起來,因為我們需要這樣的一門語言,它能夠和c/c++進行完美地互動,因為我們需要它對底層進行封裝。它需要足夠地簡單,因為我們需要簡單、靈活、快速地編寫**。那麼顯然lua就是我們一直在尋找地這種語言。
目前大部分遊戲都採用了lua語言進行功能開發,在進行多語種發行的時候就會遇到時區顯示的問題。以南韓版本為例,場景如下:
1、伺服器處於固定的位置,比如放在首爾機房;
2、玩家所處的位置不確定,可能在南韓,或者是出差在其它國家或地區;
需求:無論在哪個國家或地區,統一顯示伺服器的當前時間。在pc上檢視,即便在國內測試的時候也顯示南韓首爾的時間(比北京時間快1個小時)。
實現:-- 北京時間
local servertime = 1536722753 -- 2018/09/12 11:25
function gettimezone()
local now = os.time()
return os.difftime(now, os.time(os.date("!*t", now)))
end-- 8 hour * 3600 seconds = 28800 seconds
local timezone = gettimezone()/ 3600
print("timezone : " .xiscdfcxhe. timezone)
local timeinterval = os.time(os.date("!*t", servertime)) + timezone * 3600 + (os.date("*t", time).isdst and -1 or 0) * 3600
local timetable = os.date("*t", timeinterval)
--[[
for k, v in pairs(timetable) do
print(k .. ":" .. tostring(v))
end]]
print(timetable.year .. "/" .. timetable.month .. "/" .. timetable.day .. " " .. timetable.hour .. ":" .. timetable.min .. ":" .. timetable.sec)
關注是這個方法: os.date("!*t", now),其中以!為關鍵。
lua 原始碼, loslib.c line 283 行
static int os_date (lua_state *l)
else
stm = l_localtime(&t, &tmr);
if (stm == null) /* invalid date? */
lual_error(l, "time result cannot be represented in this installation");
if (strcmp(s, "*t") == 0)
else
} lual_pushresult(&b);
} return 1;
}從原始碼可以看到 ! 呼叫了
#define l_gmtime(t,r) gmtime_r(t,r)
gmtime_r 函式是標準的posix函式,它是執行緒安全的,將日曆時間轉換為用utc時間表示的時間。
注:utc —— 協調世界時,又稱世界統一時間、世界標準時間
也就是說 「!*t」 得到的是乙個 utc 時間,為0度的經線(子午線),亦稱本初子午線,通常將它與gmt視作等同(但是utc更為科學和精確)。
首爾位於東9區,所以實際的時間應該是 utc + 9,9就是時區差 —— 9個小時。北京位於東8區,即 utc + xiscdfcxhe8。
如何保證遊戲內全部統一為伺服器的時間呢?
伺服器需要返回給客戶端當前的時區的差值,比如南韓就返回 9,國內就返回 8,越南返回 7,北美返回 –16,記為 servertimezone。
服務端返回當前伺服器時間servertime(即首爾當前時間),我們只需要將伺服器時間轉為 utc 的時間,然後再加上 servertimezone即可。
os.time(os.date("!*t", serve程式設計客棧rtime)) + servertimezone * 3600
這樣無論在哪個地區或國家,都將顯示首爾的時候,與伺服器顯示的時間就同步上了。
為什麼要一直顯示伺服器的時間呢?
遊戲中有很多功能是有時間限制的,比如運營活動,或者功能開啟。如果用本地時間就不好控制,統一用伺服器時間避免了很多問題。
可是也容易遇到乙個坑,運營配置的活動時間都是針對當前伺服器的時間,例如某個活動的截止時間是:2018-10-08 00:00:00,遊戲需要顯示活動截止倒計時。
通常的做法: ployendtime – servertime,得到乙個秒數,然後將秒轉成:xx天xx小時xx分xx秒
servertime 是固定的,可是ployendtime就容易出錯,為什麼?
servertime 是在東9區 —— 首爾的時間,而 os.time() 是根據本地時間來算時間的,這中間就存在問題。有乙個時差的問題,之前計算一直用的是servertimezone —— 乙個固定值,而我當前處於地區或國家,它相對於utc的時區不確定的,怎麼辦?
用 (currtimezone – servertimezone) * 3600 / 秒,os.time()之後再加上這個時區差就是首爾當前的時間戳了。國內東8 - 東9 = -1,也就是要減去乙個1時區,最終將得到首爾地區的時間戳,再減去 servertime 就是剩下的秒數了,然後將它轉為 xx 天 xx 小時 xx 分 xx 秒。
最後小結一下:
1)os.time(),這個時間算出來的是針對當前所處時區的那個時間戳。
2)os.date(「!*t」, 時間戳) 得到的是utc(時區為0)的時間戳。
3)獲取當前時區的值,可以通過文章開頭的 gettimezone 方法
4)想顯示固定時區的時間(例如無論在哪都顯示伺服器的時間),只需要將(伺服器)時間戳(秒),通過第2步的方法,得到 utc 再加上固定的時區差
5)計算倒計時的時候,需要考慮到 os.time 是取當前時區,需要再將當前時區減去目標時區,再計畫時間戳
6)夏令時,本身已經撥快了乙個小時,當需要顯示為固定時區的時間,則需要減去乙個小時
總結本文標題: lua遊戲開發教程之時區問題詳解
本文位址:
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