1、設計模式一般用來解決什麼樣的問題( a)
a.同一問題的不同表相 b不同問題的同一表相
c.不同問題的不同表相 d.以上都不是
2、下列屬於物件導向基本原則的是( c )
a.繼承 b.封裝 c.黎克特制代換 d都不是
3、open-close原則的含義是乙個軟體實體( a )
a.應當對擴充套件開放,對修改關閉.
b.應當對修改開放,對擴充套件關閉
c.應當對繼承開放,對修改關閉
d.以上都不對
4、當我們想建立乙個具體的物件而又不希望指定具體的類時,可以使用( a )模式。
a.建立型 b.結構型 c行為型 d.以上都可以
5、要依賴於抽象,不要依賴於具體。即針對介面程式設計,不要針對實現程式設計,是( d )的表述
a.開-閉原則
b.介面隔離原則
c.黎克特制代換原則
d.依賴倒轉原則
6、依據設計模式思想,程式開發中應優先使用的是( a )關係實現復用。
a, 委派 b.繼承 c建立 d.以上都不對
復用方式:繼承和組合聚合(組合委派)
7、設計模式的兩大主題是( d )
a.系統的維護與開發 b 物件組合與類的繼承
c.系統架構與系統開發 d.系統復用與系統擴充套件
8、單子模式中,兩個基本要點( a b )和單子類自己提供單例
a .建構函式私有 b.唯一例項
c.靜態工廠方法 d.以上都不對
9、下列模式中,屬於行為模式的是( b )
a.工廠模式 b觀察者 c介面卡 以上都是
10、「不要和陌生人說話」 是( d )原則的通俗表述
a.介面隔離 b.黎克特制代換 c.依賴倒轉 d.迪公尺特:乙個物件應對其他物件盡可能少的了解
11、構造者的的退化模式是通過合併( c )角色完成退化的。
a.抽象產品 b產品 c建立者 d使用者
12、單子(單例,單態)模式類圖結構如下:
下列論述中,關於」0..1」表述的不正確的是( d )
a.1表示,乙個單例類中,最多可以有乙個例項.
b.」0..1」表示單例類中有不多於乙個的例項
c.0表示單例類中可以沒有任何例項
d.0表示單例類可以提供其他非自身的例項
13、物件介面卡模式是( a )原則的典型應用。
a.合成聚合復用原則 b.裡式代換原則
c.依賴倒轉原則 d.迪公尺特法則
14、靜態工廠的核心角色是(a)
a.抽象產品 b.具體產品 c.靜態工廠 d.消費者
15、下列關於靜態工廠與工廠方法表述錯誤的是:( a )
a.兩者都滿足開閉原則:靜態工廠以if else方式建立物件,增加需求的時候會修改源**
b.靜態工廠對具體產品的建立類別和建立時機的判斷是混和在一起的,這點在工廠方法中
c.不能形成靜態工廠的繼承結構
d.在工廠方法模式中,對於存在繼承等級結構的產品樹,產品的建立是通過相應等級結構的工廠建立的。
16、在觀察者模式中,表述錯誤的是( c )
a.觀察者角色的更新是被動的。
b.被觀察者可以通知觀察者進行更新
c.觀察者可以改變被觀察者的狀態,再由被觀察者通知所有觀察者依據被觀察者的狀態進行。
d.以上表述全部錯誤。
17.對於違反裡式代換原則的兩個類,可以採用的候選解決方案錯誤的是:( d )
a.建立乙個新的抽象類c,作為兩個具體類的超類,將a 和b 共同的行為移動到c 中,從而解決a和b 行為不完全一致的問題。
b.將b到a的繼承關係改組成委派關係。
c.區分是「is-a」還是」has-a」。如果是「is-a」,可以使用繼承關係,如果是」has-a」應該改成委派關係
d.以上方案錯誤
18.物件組合的有點表述不當的是( d )
a. 容器類僅能通過被包含物件的介面來對其進行訪問。
b. 「黑盒」復用,封裝性好,因為被包含物件的內部細節對外是不可見。
c. 通過獲取指向其它的具有相同型別的物件引用,
可以在執行期間動態地定義(物件的)組合
d.造成極其嚴重的依賴關係。
19.關於繼承表述錯誤的是:( d )
a.繼承是一種通過擴充套件乙個已有物件的實現,從而獲得新功能的復用方法。
b.泛化類(超類)可以顯式地捕獲那些公共的屬性和方法。特殊類(子類)則通過附加屬性和方法來進行實現的擴充套件。
c.破壞了封裝性,因為這會將父類的實現細節暴露給子類。
d.繼承本質上是「白盒復用」,對父類的修改,不會影響到子類。
20.對於依賴倒轉的表述錯誤的是( e )
a.依賴於抽象而不依賴於具體,也就是針對介面程式設計。
b.依賴倒轉的介面並非語法意義上的介面,而是,乙個類對其他物件進行呼叫時,所知道的方法集合。
c.從選項b的角度論述,乙個物件可以有多個介面。
d.實現了同一介面的物件,可以在執行期間,順利地進行替換。而且不必知道所示用的物件是那個實現類的例項。
e.此題沒有正確答案。
21.物件導向的六條基本原則包括:開閉原則,裡式代換原則,合成聚合原則以及
(依賴倒轉),(迪公尺特法則),(單一原則),(介面隔離?)。
22.在存在繼承關係的情況下,方法向(超類)方向集中,而資料向(子類)方向集中。
23.介面卡模式,分為類的介面卡和物件的介面卡兩種實現。
其中類的介面卡採用的是(繼承)關係,而物件介面卡採用的是(組合聚合)關係。
24.設計模式的基本要素有(名字 ),(意圖 ),(問題 ),( 解決方案 ),(參與者與協作者 ),( 實現),(一般性結構)。
25.創立型模式的根本意圖是要把(物件的建立)和(使用分離)的責任進行分離,從而降低系統的(耦合度)。
26.工廠模式分為(簡單工廠),(工廠方法),(抽象工廠)三種型別
27.門面模式是(迪公尺特)法則的典型運用
28.mvc模型的基本工作原理是基於(觀察者)模式,實現是基於(命令)模式
29.設計模式的思想根源是(開閉)基本原則的巨集觀運用,本質上是沒有任何模式的,
發現模式的人永遠是大師,而死守模式的人,最對只能是乙個工匠.
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