關於max script的指令碼編輯一直想系統的學習一下,在網路上找到zihahage
的學習筆記,非常感謝,學習並記錄了自己的學習歷程
首先需要掌握的一些詞彙:
$ 的意思表示我們當前所選擇的物體
修改乙個圓的大小:$.radius = 6;
修改圓的相對大小:$.radius += 6;// 用 += , -= , *= 和 /= 來表示在當前值之上進行加減乘除
可以控制物件名的相關屬性
修改乙個名字為「sphere01」圓的大小:$sphere01.radius = 6;
注意:如果物體名稱中存在空格,要在名稱兩端加上單引號,例如 $'my box'
顯示物體下面的屬性名稱
show $ //檢視當前物體的屬性名稱
.height : float //冒號左邊的單詞是屬性名,冒號右邊的詞指出該屬性所需的數值型別
常用數值型別的名稱含義
integer:整數
float:浮點數(即允許帶小數)
string:字串,數值外要帶有雙括
號,例如 "hello wo
rld"
boolean:真\假 值,也用來表示開啟和關閉
,可以使用 true,false,on,off
point2:二維座標,兩個數字之間用逗號分隔,
外加方括號,例如 [10,20]
point3:三維座標,三個數字之間用逗號分割,
外加方括號
,例如 [10,22,133]
color:顏色rgb數值,在圓括號以 co
lor開頭,加三組數值分別表示rgb值,以空格分隔,例如純白色為
(color 255 255 255)
查詢物體的次級屬性列表
show $.material
實戰應用舉例:
$box01.height = $box02.height // 將box01的高度設定為與box02相同
$box01.height = $box01.length = $box01.width = 10 //把box01設定為邊長為10的正方體
$sphere01.radius = $box01.height/2 //將sphere01的半徑設定為box01高度的一半
$box*.height = 10 //把場景中所有名稱以box開頭的物體的高度值設定為10
$omni*.multiplier /= 2 //把名稱以omni開頭的所有燈光的亮度設定為原來的一半
$box*.material = $sphere01.material //把sphere01的材質賦予所有名稱以box開頭的物體
注意:
$spot*.on = false //
把名稱以spot開頭的燈光關閉(這個例子的指令碼不會正常執行,原因稍後詳細解釋,這裡只是為了使你了解maxscript可以自動操作這類任務)
移動
move $box01 [10,0,0] // 將box01沿x軸向移動10個單位。注意這是乙個相對位移。
$box01.position = [10,0,0] //box放在世界座標的10,0,0位置上
旋轉
rotate $box01 (eulerangles 90 90 0) //將物體沿x和y軸各旋轉90度。(注意這裡也是相對旋轉)
縮放
scale $box01 [.5,.5,.5] //需要注意的是100%的縮放值是用1來表示的,因此假如做乙個50%的均勻縮放
座標系
現在物體的各種運動方式的做法我們都知道了,預設情況下它們都使用世界座標系。如果想要使用區域性座標、上層物體座標等其他座標系統,就需要在我們的運動命令前面冠以 in coordsys 某座標系,例如將前面第乙個移動物體的例子改為:
in coordsys local move $box01 [10,0,0] //這樣就是把box01在區域性座標local上移動了10個單位了
在乙個for迴圈中,w
here 為我們提供
了乙個過濾開關,它可以
在迴圈執行中的
每一次操作之前對物體屬性是否「合格」進行判斷。如果判斷為「是」,則進行指定的
操作,否則就將
該物件忽略掉。
for i in selection where (false) do
for i in selection where (true) do
實戰舉例:
for i in $box* where (i.height > 10) do i.height = 10
//找出名稱以box開頭並且高度大於10的所有物體,將其高度設定為10
for i in $box* where ((i.height > 9) and (i.height < 11)) do i.height = 10
//找出名稱以box開頭並且高度在9和11之間的物體,將它們的高度設定為10
for i in geometry where (i.material == undefined) do i.ishidden = false
//將所有未賦予材質的幾何體取消隱藏狀態
for i in shapes where (i.baseobject.renderable == ture) do i.name = "rs_" + i.name
//將所有可渲染樣條曲線的名稱前加上「rs_」字首(以便於按名稱選擇)
類別名
classof $box01 // maxscript返回值:box
與show的最大不同在於它是可以用於表示式中做真假判斷運算的:classof $box01 == box
實戰舉例:
for i in geometry where (classof i == box) do i.height *=2 //將所有box類別的物體高度翻倍,無論它們的名字叫什麼。
注意:如果,我們的box被加上了乙個修改器,
比如bend彎曲,那麼:
classof $box01
返回值就成了 editable_mesh而不是box了。因為預設情況下所查詢到的是物體當前的狀態,而不是它的原始類別(除非我們將修改器關閉)。如果需要忽略修改結果查詢物體的原始類別,這樣做:classof $box01.baseobject 此時(相當於查詢物體所具有的baseobject屬性)maxscript就會著眼於修改堆疊的最底端的物體狀態返回所需的值了。
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