(1)這些軟體開發者是怎麼說服你(陌生人)成為他們的使用者的?他們的目標都是盈利麼?他們的目標都是賺取使用者現金
麼麼?還是別的?
與其說開發者說服我們成為他的使用者,不如說是這些軟體吸引著我們。當然他們的目標大多是賺錢盈利,但很少是賺取使用者現金。就拿games來說,好的遊戲的產生是可以帶動乙個行業,電子競技,開發者有的根本不用說服我們,大家都會爭相進入這個行業或者單純玩玩遊戲同朋友們一起。
games在小學的時候就玩過了吧,遊戲嘛就是好玩、刺激。而os在大學時期才算真正接觸到,感覺啊複雜而又神奇。
(3)這些軟體是如何處理bug的?又是如何更新新的版本的?
通過不定期更新版本來處理bug,更新時會推送給使用者新版本的安裝程式,通過這樣的方式來提高軟體的完成度,獲得更好的使用者認可。
(4)同一型別的軟體之間是如何競爭的?
通過提高使用者體驗,使使用者自發地相互分享來獲取新使用者來搶占市場;或者是通過電視廣告或各大**發布廣告吸收新使用者;ganmes中還可以增加福利或是新版本吸引新使用者。
(5)列舉你在使用上述軟體時觀察到的「特殊」現象,它們和硬體有什麼不同?這些能說明軟體的某些本質特性麼?
硬體是看得見、摸得著的物理部件或裝置。在研製硬體產品時,人的創造性活動表現在把原材料轉變成有形的物理產品。而軟體產品是以程式和文件的形式存在,通過在計算機上執行來體現他的作用,軟體是被開發或是設計的,而不是傳統意義上被製造的。硬體產品存在老化和折舊問題,部件損壞可以替換;對於軟體而言,不存在折舊和磨損問題,但是會退化。
軟體本質:①軟體是一種「看不見、摸不著」的邏輯實體、不具有空間的形體特徵。②軟體必須遵循從人為的慣例並適應已有的技術和系統。③ 軟體產品不會用壞,不存在磨損,消耗。
構建之法第一章
構建之法第一章 本章為概論,主要講解電腦科學的領域 軟體工程和電腦科學的關係 軟體的特性 軟體工程的定義與組成部分等內容。一 軟體 程式 資料結構 演算法 軟體 程式 軟體工程 軟體工程的核心部分 1 構建管理 2 源 管理 3 軟體設計 4 軟體測試 5 專案管理 軟體開發有玩具階段 業餘愛好階段...
《構建之法》第一章學習總結
1.1軟體開發的不同階段 玩具階段 業餘愛好階段 探索階段 成熟的產業階段 1.2程式,軟體與軟體企業 程式 資料結構 演算法 軟體 程式 軟體工程 軟體企業 軟體 商業模式 程式 演算法 資料結構 是基本功,但是在演算法和資料結構之上,軟體工程決定了軟體的質量 商業模式決定了乙個軟體企業的成敗。軟...
《構建之法》 第一章學習筆記
程式是每個學計算機的人都必須要編寫的,但是編的出程式卻不一定寫的出軟體,或者說雖然寫的出軟體但是這個軟體很難讓使用者滿意,很難持久的維護應用下去。書中通過阿超的案例讓我們看到了客戶們對程式設計師的需求從乙個簡單的程式,是怎樣擴充套件到乙個滿足各種功能的應用軟體,再擴充套件到乙個能保證維修的軟體服務。...