排行榜
遊戲伺服器中涉及到很多排行資訊,比如玩家等級排名、金錢排名、戰鬥力排名等。
一般情況下僅需要取排名的前n名就可以了,這時可以利用資料庫的排序功能,或者自己維護乙個元素數量有限的top集合。
但是有時候我們需要每乙個玩家的排名,玩家的數量太多,不能利用資料庫(全表排序壓力太大),自己維護也會比較麻煩。
使用redis可以很好的解決這個問題。它提供的有序set,支援每個鍵值(比如玩家id)擁有乙個分數(score),每次往這個set裡新增元素,
redis會對其進行排序,修改某一元素的score後,也會更新排序,在獲取資料時,可以指定排序範圍。
更重要的是,這個排序結果會被儲存起來,不用在伺服器啟動時重新計算。
通過它,排行榜的實時重新整理、全服排行都不再成為麻煩事。
訊息佇列(可跨服)
redis提供的list資料型別,可以用來實現乙個訊息佇列。
由於它是獨立於遊戲伺服器的,所以多個遊戲伺服器可以通過它來交換資料、傳送事件。
redis還提供了發布、訂閱的事件模型。
利用這些,我們就不必自己去實現一套伺服器間的通訊框架,方便地實現伺服器組。
資料庫快取
redis提供了較為豐富資料型別,使我們可以更為容易地將資料物件快取起來(序列化、protobuffer)。
當需要請求某一資料時,先從redis中查詢,如果沒有再查資料庫,同時交給redis快取起來。
當對資料進行修改時,則先將修改後的資料儲存到redis,然後儲存至資料庫(2)。
第2步可以有另外的思路:
a不實時儲存到資料庫,而是交由另外的執行緒(甚至是專門的程式)去儲存,以提高邏輯層的響應速度。
b部分資料交給redis儲存(reids自身有持久化功能),像玩家已經完成過的任務id集合,利用redis的set型別儲存更為合適。
c玩家瞬時變化的資料不見得每次修改都需要儲存(比如金錢、經驗),但如果遊戲伺服器自己維護在記憶體中,出現宕機就會導致回檔。
redis是獨立於遊戲伺服器的,交由它來儲存,可以防止宕機回檔的問題,也可以減少遊戲伺服器自己維護資料所占用的記憶體。
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