問題描述解題思路:《爐石傳說:魔獸英雄傳》(hearthstone: heroes of warcraft,簡稱爐石傳說)是暴雪娛樂開發的一款集換式卡牌遊戲(如下圖所示)。遊戲在乙個戰鬥棋盤上進行,由兩名玩家輪流進行操作,本題所使用的爐石傳說遊戲的簡化規則如下:
* 玩家會控制一些角色,每個角色有自己的生命值和攻擊力。當生命值小於等於 0 時,該角色死亡。角色分為英雄和隨從。
* 玩家各控制乙個英雄,遊戲開始時,英雄的生命值為 30,攻擊力為 0。當英雄死亡時,遊戲結束,英雄未死亡的一方獲勝。
* 玩家可在遊戲過程中召喚隨從。棋盤上每方都有 7 個可用於放置隨從的空位,從左到右一字排開,被稱為戰場。當隨從死亡時,它將被從戰場上移除。
* 遊戲開始後,兩位玩家輪流進行操作,每個玩家的連續一組操作稱為乙個回合。
* 每個回合中,當前玩家可進行零個或者多個以下操作:
1) 召喚隨從:玩家召喚乙個隨從進入戰場,隨從具有指定的生命值和攻擊力。
2) 隨從攻擊:玩家控制自己的某個隨從攻擊對手的英雄或者某個隨從。
3) 結束回合:玩家宣告自己的當前回合結束,遊戲將進入對手的回合。該操作一定是乙個回合的最後乙個操作。
* 當隨從攻擊時,攻擊方和被攻擊方會同時對彼此造成等同於自己攻擊力的傷害。受到傷害的角色的生命值將會減少,數值等同於受到的傷害。例如,隨從 x 的生命值為 hx、攻擊力為 ax,隨從 y 的生命值為 hy、攻擊力為 ay,如果隨從 x 攻擊隨從 y,則攻擊發生後隨從 x 的生命值變為 hx - ay,隨從 y 的生命值變為 hy - ax。攻擊發生後,角色的生命值可以為負數。
本題將給出乙個遊戲的過程,要求編寫程式模擬該遊戲過程並輸出最後的局面。
輸入格式
輸入第一行是乙個整數 n,表示操作的個數。接下來 n 行,每行描述乙個操作,格式如下:
...其中表示操作型別,是乙個字串,共有 3 種:summon表示召喚隨從,attack表示隨從攻擊,end表示結束回合。這 3 種操作的具體格式如下:
* summon :當前玩家在位置召喚乙個生命值為、攻擊力為的隨從。其中是乙個 1 到 7 的整數,表示召喚的隨從出現在戰場上的位置,原來該位置及右邊的隨從都將順次向右移動一位。
* attack :當前玩家的角色攻擊對方的角色 。是 1 到 7 的整數,表示發起攻擊的本方隨從編號,是 0 到 7 的整數,表示被攻擊的對方角色,0 表示攻擊對方英雄,1 到 7 表示攻擊對方隨從的編號。
* end:當前玩家結束本回合。
注意:隨從的編號會隨著遊戲的程序發生變化,當召喚乙個隨從時,玩家指定召喚該隨從放入戰場的位置,此時,原來該位置及右邊的所有隨從編號都會增加 1。而當乙個隨從死亡時,它右邊的所有隨從編號都會減少 1。任意時刻,戰場上的隨從總是從1開始連續編號。
輸出格式
輸出共 5 行。
第 1 行包含乙個整數,表示這 n 次操作後(以下稱為 t 時刻)遊戲的勝負結果,1 表示先手玩家獲勝,-1 表示後手玩家獲勝,0 表示遊戲尚未結束,還沒有人獲勝。
第 2 行包含乙個整數,表示 t 時刻先手玩家的英雄的生命值。
第 3 行包含若干個整數,第乙個整數 p 表示 t 時刻先手玩家在戰場上存活的隨從個數,之後 p 個整數,分別表示這些隨從在 t 時刻的生命值(按照從左往右的順序)。
第 4 行和第 5 行與第 2 行和第 3 行類似,只是將玩家從先手玩家換為後手玩家。
樣例輸入
8summon 1 3 6
summon 2 4 2
endsummon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
endattack 1 1
樣例輸出030
1 230
1 2樣例說明
按照樣例輸入從第 2 行開始逐行的解釋如下:
1. 先手玩家在位置 1 召喚乙個生命值為 6、攻擊力為 3 的隨從 a,是本方戰場上唯一的隨從。
2. 先手玩家在位置 2 召喚乙個生命值為 2、攻擊力為 4 的隨從 b,出現在隨從 a 的右邊。
3. 先手玩家回合結束。
4. 後手玩家在位置 1 召喚乙個生命值為 5、攻擊力為 4 的隨從 c,是本方戰場上唯一的隨從。
5. 後手玩家在位置 1 召喚乙個生命值為 1、攻擊力為 2 的隨從 d,出現在隨從 c 的左邊。
6. 隨從 d 攻擊隨從 b,雙方均死亡。
7. 後手玩家回合結束。
8. 隨從 a 攻擊隨從 c,雙方的生命值都降低至 2。
評測用例規模與約定
* 操作的個數0 ≤ n ≤ 1000。
* 隨從的初始生命值為 1 到 100 的整數,攻擊力為 0 到 100 的整數。
* 保證所有操作均合法,包括但不限於:
1) 召喚隨從的位置一定是合法的,即如果當前本方戰場上有 m 個隨從,則召喚隨從的位置一定在 1 到 m + 1 之間,其中 1 表示戰場最左邊的位置,m + 1 表示戰場最右邊的位置。
2) 當本方戰場有 7 個隨從時,不會再召喚新的隨從。
3) 發起攻擊和被攻擊的角色一定存在,發起攻擊的角色攻擊力大於 0。
4) 一方英雄如果死亡,就不再會有後續操作。
* 資料約定:
前 20% 的評測用例召喚隨從的位置都是戰場的最右邊。
前 40% 的評測用例沒有 attack 操作。
前 60% 的評測用例不會出現隨從死亡的情況。
建立乙個二維陣列模擬遊戲場景,給英雄和隨從標記位置,如下圖所示:
詳細思路見以下**
1 #include 2 #include 34struct role;
8struct role player[2][8];//
建立乙個二維陣列儲存雙方的英雄和隨從
9int role_num[2] = ;//
分別表示雙方角色數量
1011
void summon(int who ,int pos ,int att , int
hea);
12void delete(int who ,int
pos);
13void attack(int who , int pos1 , int
pos2);
14int main(void
) 32
if(strcmp(cmd,"
attack
")== 0
)33
37if(strcmp(cmd,"
end")== 0
)38 who = 1- who ;//
密令end 後,換對方操作,who = 1 - who 39}
4041
if(player[0][0].health>0 && player[1][0].health<=0)//
所有操作之後,比較雙方英雄的血量確定勝負
42 printf("
1\n"
);43
else
if(player[0][0].health<=0 && player[1][0].health>0
)44 printf("
-1\n");
45else
46 printf("
0\n"
);47
for(i = 0 ; i < 2 ; i++)//
列印雙方角色數量,血量
4855 printf("\n"
);56}57
return0;
58}5960
void summon(int who ,int pos ,int att , int
hea)
61 70 player[who][pos].attack = att ;//
給召喚的隨從賦值攻擊力、血量
71 player[who][pos].health =hea ;72}
7374}75
76void delete(int who ,int
pos)
77 85 role_num[who] -- ;//
移除乙個隨從後,角色數量減1 86}
87}8889
void attack(int who , int pos1 , int
pos2)
90
ccf201609 3 爐石傳說
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201609 3 爐石傳說 傳送門 純粹的模擬題,按照規則一步步來模擬即可,然而辣雞的我之得了90分,找了好久沒有找出那10分的bug.要注意的一點是 運算元可能為0 還是貼一貼90分的辣雞 畢竟是乙個乙個敲出來的 include include include using namespace st...
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