《rendermonkey的基本使用方法》
《用rendermonkey 進行shader開發(一)》
《用rendermonkey 進行shader開發(二)》
rendermonkey製作photoshop特效
前言:
rendermonkey作為shader開發利器而為人所熟知, 我們可以專心於shader的編寫而不必自己搭建乙個渲染框架。由於網上資料較少,所以我決定自己寫乙個系列教程,通過乙個個例項,逐步學習rendermonkey的使用。
基礎例項:
我們首先實現乙個帶紋理模型的顯示,大體了解rendermonkey的操作方式。
開啟rendermonkey, 右擊workspace的effect workspace結點,選擇add default effect->directx->directx, 建立乙個基礎例項。
新增一張紋理。 右擊default_directx_effect, 選擇add texture->add 2dtexture->2dtexture 選擇紋理fliedstone.tga。 然後把該節點改名為base
右擊pass0, 選擇add texture object->base, 並將該texture改名為basemap (保證該texture與pixel shader裡的sampler2d basemap; 名字一致)
雙擊vertex shader, 編寫頂點shader**如下:
float4x4 matviewprojection;
struct vs_input
;struct vs_output
;vs_output vs_main( vs_input input )
雙擊pixel shader, 編寫畫素shader如下:
sampler2d basemap;
float4 ps_main( float2 texcoord: texcoord0) : color0
return tex2d( basemap, texcoord );
編譯執行, 可以看到乙個貼有貼圖的球體
注:該例項可以通過 add default effect->directx->textured 自動生成。
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