一步一步學RenderMonkey

2022-08-18 07:33:15 字數 1122 閱讀 3718

《rendermonkey的基本使用方法》

《用rendermonkey 進行shader開發(一)》

《用rendermonkey 進行shader開發(二)》

rendermonkey製作photoshop特效

前言:

rendermonkey作為shader開發利器而為人所熟知, 我們可以專心於shader的編寫而不必自己搭建乙個渲染框架。由於網上資料較少,所以我決定自己寫乙個系列教程,通過乙個個例項,逐步學習rendermonkey的使用。

基礎例項:

我們首先實現乙個帶紋理模型的顯示,大體了解rendermonkey的操作方式。

開啟rendermonkey, 右擊workspace的effect workspace結點,選擇add default effect->directx->directx, 建立乙個基礎例項。

新增一張紋理。 右擊default_directx_effect, 選擇add texture->add 2dtexture->2dtexture 選擇紋理fliedstone.tga。 然後把該節點改名為base

右擊pass0, 選擇add texture object->base, 並將該texture改名為basemap   (保證該texture與pixel shader裡的sampler2d basemap; 名字一致)

雙擊vertex shader, 編寫頂點shader**如下:

float4x4 matviewprojection;

struct vs_input 

;struct vs_output 

;vs_output vs_main( vs_input input )

雙擊pixel shader, 編寫畫素shader如下:

sampler2d basemap;

float4 ps_main( float2 texcoord: texcoord0) : color0

return tex2d( basemap, texcoord ); 

編譯執行, 可以看到乙個貼有貼圖的球體

注:該例項可以通過 add default effect->directx->textured 自動生成。

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