狀態模式(state pattern) :允許乙個物件在其內部狀態改變時改變它的行為,物件看起來似乎修改了它的類。其別名為狀態物件(objects for states),狀態模式是一種物件行為型模式。
何時使用:**中包含大量與物件狀態有關的條件語句。
如何解決:將各種具體的狀態類抽象出來。
關鍵**:通常命令模式的介面中只有乙個方法。而狀態模式的介面中有乙個或者多個方法。而且,狀態模式的實現類的方法,一般返回值,或者是改變例項變數的值。也就是說,狀態模式一般和物件的狀態有關。實現類的方法有不同的功能,覆蓋介面中的方法。狀態模式和命令模式一樣,也可以用於消除 if...else 等條件選擇語句。
優點:1、封裝了轉換規則。 2、列舉可能的狀態,在列舉狀態之前需要確定狀態種類。 3、將所有與某個狀態有關的行為放到乙個類中,並且可以方便地增加新的狀態,只需要改變物件狀態即可改變物件的行為。 4、允許狀態轉換邏輯與狀態物件合成一體,而不是某乙個巨大的條件語句塊。 5、可以讓多個環境物件共享乙個狀態物件,從而減少系統中物件的個數。
缺點:1、狀態模式的使用必然會增加系統類和物件的個數。 2、狀態模式的結構與實現都較為複雜,如果使用不當將導致程式結構和**的混亂。 3、狀態模式對"開閉原則"的支援並不太好,對於可以切換狀態的狀態模式,增加新的狀態類需要修改那些負責狀態轉換的源**,否則無法切換到新增狀態,而且修改某個狀態類的行為也需修改對應類的源**。
使用場景:1、行為隨狀態改變而改變的場景。 2、條件、分支語句的代替者。
注意事項:在行為受狀態約束的時候使用狀態模式,而且狀態不超過 5 個。
我們將建立乙個 state 介面和實現了 state 介面的實體狀態類。context 是乙個帶有某個狀態的類。
//步驟1 建立乙個介面
class
state
virtual
string tostring()
};//
步驟二 建立context類
class
context
void setstate(state*stat)
state*getstate()
};//
步驟二 建立介面實體類
模式分析:
在狀態模式結構中需要理解環境類與抽象狀態類的作用:
總結:
行為型模式 狀態模式
是乙個用來對狀態轉換進行建模的工具,是乙個抽象的機器。有著兩個非常關鍵的部分,狀態和轉換。狀態是指系統當前的狀態。轉換是指從乙個狀態切換到另乙個狀態,因某乙個事件或者條件的觸發而開始。通常,在一次轉換發生之前或者之後,會執行一組動作。我們經常使用狀態圖來表示狀態機。其中,每乙個狀態是乙個節點,每一次...
行為型模式 狀態模式
在狀態模式 state pattern 中,類的行為是基於它的狀態改變的。這種型別的設計模式屬於行為型模式。在狀態模式中,我們建立表示各種狀態的物件和乙個行為隨著狀態物件改變而改變的 context 物件。意圖 允許物件在內部狀態發生改變時改變它的行為,物件看起來好像修改了它的類。主要解決 物件的行...
(行為型模式)State 狀態模式
狀態模式 當乙個物件的內在狀態改變時允許改變其行為,這個物件看起來像是改變了其類。狀態模式允許乙個物件在其內部狀態改變的時候改變行為。這個物件看上去像是改變了它的類一樣。狀態模式把所研究的物件的行為包裝在不同的狀態物件裡,每乙個狀態物件都屬於乙個抽象狀態類的乙個子類。狀態模式的意圖是讓乙個物件在其內...