冰球專案日誌1 yjw

2022-08-15 00:51:10 字數 1234 閱讀 8199

通過已知輸入:球位置速度,擊球手位置速度。確定輸出:擊球手擊球時速度,擊球點位置,擊球手軌跡。

1 通過當前的球位置速度,判斷是否會進入我方球門,以判斷是否需要進行防守;

2 通過判斷的進球情況,確定需要防守時的擊球方案(思考何時不考慮進球,只需要防守);

3 通過判斷的進球情況,確定不需要防守時的進攻擊球方案;

4 通過確定的擊球點位置,確定擊球手擊球前的運動軌跡計算的演算法;

5 將演算法程式化,進行測試。

首先整個流程分為演算法設計,程式設計以及測試設計三個階段:

演算法設計階段,1.1-1.3,小組四成員各自進行思考,分別對自己的想法進行描述(最好是框圖描述),然後3號的時候再一起討論,將想法綜合,擇優,確定最終的方案設計,並討論確定好細節;

程式設計階段,1.4-1.7,根據確定的演算法方案,分工分模組進行程式設計,1.5號的時候集體討論,解決遇到的問題;

測試設計階段,1.8-1.9,根據設計的程式,編寫視覺化的測試程式,並輸出測試程式的測試結果。

黃競超:確定球以當前速度會不會進入我方球門以及是否需要防守的演算法設計。輸入是當前的球位置,速度;約束是球檯壁的範圍;輸出是對是否防守的布林判斷,球的碰撞方式的識別符號(比如,球會碰撞到那些面等等,以便於後續的確定防守策略)。

李開旭:確定擊球手從當前位置到擊球點的運動的軌跡規劃,即確定乙個演算法或者公式能夠表達出擊球手的軌跡。輸入是擊球手的當前位置速度,擊球點的位置,擊球手在擊球點的速度;約束是當前到碰撞的時間差t;輸出是擊球手的軌跡表示式。

楊靜梧,曹迦勒:確定計算擊球點位置的演算法的設計。輸入是球當前位置速度,球碰撞型別;輸出是擊球點位置,擊球點處擊球手的速度,當前到擊球點的時間間隔。

根據大家演算法的分工,以及確定好的介面來編寫程式。

1 需要防守時可以考慮必要時,只防守,不進攻,具體的分界需要自己確定;

2 確定擊球手軌跡時,要考慮到實際的電機速度限制,不能無限下去;

3 判斷需不需要防守的時候,最好輸出乙個識別符號,標誌球屬於哪種碰撞方式;

4 暫不考慮球在**過程中會碰撞到我方擊球手的情況;

5 暫時不考慮球擊打之前碰撞牆壁超過三次的情況。

作為小組負責人,感覺壓力還是很大的,我們小組整體沒有特別厲害的大神,所以很多都需要自己一點點琢磨,這個過程比較累,但是堅持下來感覺還是學會了不少東西,繼續加油吧。

冰球專案日誌3 yjw

今天大家討論了之前各自想的方案的問題,基本確定了尋找擊球點的方案,以及擊球手運動軌跡規劃的方案,這裡我只是簡單的說下我們的擊球點的確定方案。首先我們建立平面在直角座標系,圖中演算法選擇線為六等分線,是我們選擇不同擊球方案的一條分界線,我們的擊球行為大部分發生在擊球區,擊球區的大小按照兩條四等分線確定...

專案工作日誌(1)

今天清晨坐福州至南昌的火車抵達南昌,雖然走過很多省會城市,南昌我還是第一次來。下了火車以後隨同事打車到了住處,我還是大吃了一驚,我們公司駐南昌辦事處選擇的是南昌最好的乙個住宅小區,到達駐點的20層樓,極目眺望,風景盡收眼底,一種不錯的好心情。八點過後南昌駐點的一位小姑娘帶了早餐進來,一頓南昌早餐就展...

Silverlight遊戲專案開發日誌 11 10

game architecture game operation logic 1 game initialization process i factories keyword 1.mainusercontrol 指明遊戲部署的usercontrol 2 rootcanvas 作為根的ui元素 3 ...