面向使用的軟體設計隨筆09

2022-08-14 03:57:10 字數 813 閱讀 2345

使用者介面設計、可用性工程和人機互動方面的專家已經成為軟體領域的重要技術資源。可用性專家可以為我們提供現成的技能和知識,而不必我們自己費力去學習。但是,現在還沒有足夠數量的合格專家來滿足世界上所有軟體開發專案的需要。即使是在適合的情況下依靠專家來解決可用性問題,開發人員自己無能為力的狀況仍然得不到改變。在許多情況下,開發人員並沒有真正理解這些來自專家的技能或知識。

軟體開發過程一直都在不停地發生著變化,這種變化幾乎發生在所有方面。編碼曾經一度意味著個人埋頭苦幹,而如今已經成為一種團隊過程。

近年來,軟體和計算機應用系統開發的社會經濟環境發生了巨大的變化。人們要求工程師在越來越短的時間內開發出新的產品,產品在市場上的生存週期和用來開發下一代新產品的時間都在不斷縮短。在市場的幾乎每乙個角落,產品開發正在成為一種以客戶為中心或消費者驅動的活動。消費者比以往更加期望系統能更好地適合其需要,他們已經開始習慣於提出自己的意見。在社會經濟條件發生變化的同時, 開發技術也在不斷發展。物件技術、客戶端/服務端體系結構、圖形使用者介面以及其他新技術和新方法都對開發人員提出了新的要求。視覺化程式設計和視覺化開發環境的出現,在為某些問題提供解決手段。人們正在要求軟體和應用系統開發能夠採用新的技術手段,以更快更省的方式,開發出更多更好的系統。

改進軟體可用性的有效策略必須考慮到所有這些壓力和約束,必須能夠知道系統為什麼是可用或不可用的。有關可用性和使用者介面設計的大多數決策都不是由人機互動專家或受過訓練的可用性專業人員來做出。有關可用性和使用者介面設計的大多數決策都是由普通開發人員(包括系統分析人員、設計人員甚至是程式設計師)來做出。由於使用者對軟體需求的不斷提高,需要用更好的工具和技術將軟體的"一線部隊"(即開發人員)武裝起來,這樣才能在有限工期和預算的情況下開發出高可用性的軟體。

面向使用的軟體設計隨筆16

以使用為中心的設計方法所採用的抽象模型傾向於使問題簡單化,鼓勵使用一般的而不是特殊的概念來進行思考。反覆地進行簡單化和一般化可以使模型以及從模型產生的介面設計趨向於其最本質的核心。開發人員一次又一次地修改自己以前的工作,對其進行簡化,使之更加通用,最後開發出更小 更簡單的系統,在保持系統複雜性和成本...

面向使用的軟體設計隨筆15

為了理解使用系統的是哪種型別的使用者,我們構建乙個角色模型,它由一組使用者角色以及乙個定義其相互關係的使用者角色關係圖組成 為了理解使用者使用系統做什麼事情,我們構建乙個任務模型,它由一些基本用例和乙個用例關係圖組成。為了描述需要提供什麼工具和材料來支援那些基本用例,我們使用乙個介面環境模型以及乙個...

面向使用的軟體設計隨筆14

我們不能指望只根據看問題的一種視角就能設計出好的使用者介面。我們需要多個角度的檢視來設計介面。對於使用者介面來說,只有主螢幕的一幅草圖是不夠的,我們還需要描繪出使用者介面的不同部分如何相互連線。乙個好的使用者介面設計是以好的使用者介面體系結構為基礎的,而乙個好的體系結構應當支援方便高效的使用。以使用...