人工智慧與資訊社會 基於決策樹和搜尋的智慧型系統

2022-08-12 16:42:16 字數 2701 閱讀 4496

1【單選題】乙個運用二分查詢演算法的程式的時間複雜度是(b)。

a、指數級別

b、對數級別

c、常數級別

d、線性級別

2【單選題】人類對於知識的歸納總是通過(a)來進行的。

a、判斷

b、列舉

c、猜想

d、**

3【單選題】第一例專家系統是在(b)領域發揮作用的。

a、物理

b、化學

c、數學

d、生物

4【單選題】2023年在史丹福大學研發的專家系統(c)是用於地質領域探測礦藏的乙個專家系統。

a、dendral

b、mycin

c、prospector

d、xcon

5【單選題】考慮到對稱性,井字棋最終局面有(b)種不相同的可能。

a、19683

b、138

c、91

d、44

6【單選題】根據課程3.6中所講的井字棋估值方法,以下局面估值為(c)。

7【單選題】除了問題本身的定義之外,使用問題特定知識的搜尋策略被認為是(a)。

a、啟發式演算法

b、minimax演算法

c、深度優先搜尋

d、廣度優先搜尋

8【單選題】每一次比較都使搜尋範圍減少一半的方法是(a)。

a、二分查詢

b、啟發式演算法

c、minimax演算法

d、剪枝演算法

9【單選題】根據圖中所示的minimax演算法決策樹,根結點的估值是(b)。

10【單選題】根據圖中所示的minimax演算法決策樹,圖中估值為7的結點被稱為(c)。

a、max結點

b、min結點

c、終止結點

d、根節點

11【單選題】圖中的剪枝過程稱為(a)剪枝。

12【單選題】圖中的剪枝過程稱為(b)剪枝。

13【單選題】圍棋ai(a)是基於alphabeta剪枝演算法的。

a、gnu go

b、mo go

c、deepzen go

d、alpha go

14【單選題】專家系統的發展趨勢不包括(d)。

a、知識庫變大

b、推理引擎更加專用

c、使用者介面更多樣

d、使用者需求量減少

15【單選題】深藍在開局階段的演算法主要是(d)。

a、二分查詢法

b、alphabeta剪枝

c、深度優先搜尋

d、啟發式演算法

16【單選題】(b)是第乙個使用蒙特卡洛樹搜尋的圍棋程式,在9×9的棋盤上擊敗了職業選手。

a、gnu go

b、mo go

c、deepzen go

d、alpha go

17【多選題】專家系統的主要組成部分包括(abc)。

a、知識庫

b、推理引擎

c、使用者介面

d、自主學習系統

18【多選題】以下屬於完全資訊博弈的遊戲有(abc)。

a、井字棋

b、黑白棋

c、圍棋

d、橋牌

e、軍棋

19【多選題】蒙特卡洛樹搜尋的主要流程有(abcd)。

a、選擇

b、擴張

c、模擬

d、反饋

20【多選題】專家系統的適用領域的特徵包括(abcd)。

a、不需要額外常識

b、輸入的資料可以客觀描述

c、人類專家稀缺

d、使用者需求量大

21【判斷題】基於規則的ai系統由一連串的if-then-else規則來進行推斷或行動決策。(√)

22【判斷題】博弈樹的每個結點表示乙個動作。(×)

23【判斷題】估值函式就是對每乙個局面給出乙個評價分數(√)。

24【判斷題】alphabeta剪枝的效率一定比單純的minimax演算法效率高。(×)

25【判斷題】二分查詢是乙個有效計算平方根的辦法。(√)

26【判斷題】零和博弈中,雙方(或多方)的收益相加為0或負數。(×)

27【判斷題】啟發式演算法與alphabeta剪枝類似,是從葉節點自底向上計算估值。(×)

28【填空】google為了提公升搜尋引擎返回的答案質量和使用者查詢的效率,與2023年發布了知識圖譜。

29【填空】在alphabeta剪枝演算法中,我們把乙個結點可能取值的上界記作beta值

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人工智慧 chapter04 決策樹

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