1、螢幕尺寸
在顯示器世界裡,螢幕尺寸都是由螢幕對角線長度表示的,單位是英吋。比如iphone4的3.5寸屏就意味著螢幕對角線的長度是3.5英吋。
2、解析度
解析度是任何一款手機產品最重要的引數之一。顯示屏是由乙個個畫素組成的,解析度可以簡單理解成螢幕畫素的數目。比如iphone4的螢幕解析度為640×960,就表示螢幕的橫向有640個畫素點,縱向有960個畫素點。
3、ppi
ppi(pixels per inch)表示單位面積上的畫素點數目。解析度可以表示螢幕包含的畫素數目,但要想描述螢幕的顯示質量,還需要知道螢幕尺寸,最後算出單位面積上的畫素點數目。顯然ppi越高,螢幕顯示效果越細膩。
ppi計算公式:
其中,x:長度畫素數;y:寬度畫素數;z:螢幕尺寸即對角線長度
4、points
可以簡單理解成我們使用uikit
或core animation
處理介面元素時所用到的邏輯座標系統。points是在ios4以後引入的,出現的目的是提供一種與裝置無關的一致的輸出效果。
蘋果考慮到以後有可能推出不同解析度螢幕的手機,如果開發者在介面布局的時候操縱畫素,就會導致每種不同解析度的裝置都要有乙份適配**。比如在解析度為320×480的iphone3gs上,要畫一條長度1英吋的線條,假設需要50個畫素,即線條的長度設成50畫素;但是在解析度為640×960的iphone4上,50畫素所能表示的實際長度只有iphone3gs的一半,即0.5英吋。因此開發者必須使用兩套適配**:在iphone3gs上將線條長度設成50畫素,在iphone4上設成100畫素。這還僅僅是兩款裝置,如果算上後來的iphone5/5c/5s和iphone6/6+,每種解析度都來一套適配**,開發者豈不是得瘋掉??
有了邏輯座標系統,想在解析度不同的iphone3gs/4畫一條長度均為1英吋的線條就變成了這樣:將線的長度設成50points(假設1英吋對應那麼多個points),uikit
在螢幕上繪圖的時候會判斷螢幕解析度,如果是iphone3gs的320×480解析度螢幕,會自動使用50畫素繪製;如果是iphone4的640×960解析度,會自動使用100畫素繪製。
這種機制使得在4寸螢幕的iphone5出來之前,ios開發者在裝置螢幕適配上的工作量幾乎為零(當然,需要準備兩套),對此android同行們早就口水直下三千尺了。後來隨著iphone螢幕尺寸的變化,邏輯座標系統的取值範圍也發生了變化,這才讓ios開發者有點事情可做。
5、渲染比例(scale)
畫素點數目和邏輯座標點數目的比值,就是渲染比例(scale)。更直觀的說法是乙個邏輯座標點,需要用幾個畫素點來渲染。
iphone3gs的邏輯座標系統是320×480,解析度是320×480,即每個座標點對應乙個畫素,即scale為1;iphone4的邏輯座標系統是320×480,解析度是640×960,每個座標點對應兩個畫素點,即scale為2。
因此,為了適配iphone6+的螢幕,以後又得曾加乙份@3x解析度的了。
6、寬高比
螢幕寬度和高度的比例,也可以是解析度的橫向畫素點數目和縱向畫素點數目的比例,他們通常是一致的,一般用整數表示。
iphone3gs/4/4s的寬高比2:3,iphone5/5c/5s/6/6+的寬高比都是9:16。
當年iphone5出來的時候,適配3.5寸螢幕的應用上下黑邊的場景仍記憶猶新,使用者體驗很不好,雖然大部分應用都迅速的做了適配。還好蘋果這次學聰明了,從4寸屏公升級到iphone6的4.7寸屏和iphone6+的5.5寸屏,寬高比並沒有變化。也就是說原來在iphone5上執行的應用能夠通過拉伸平滑過渡到iphone6/6+上,可能會稍微有點模糊。不過比起3.5寸到4寸屏的公升級來說已經好很多了。
1、歷代iphone螢幕引數
需要說明的是,iphone6+的邏輯座標是414×736,渲染比例是3倍,因此對應的螢幕解析度是1242×2208。但iphone6+的實際螢幕解析度是1080×1920,這時系統會把整體的顯示內容做乙個從新取樣縮放,downsampling比例為1/1.15。
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