rpg玩策劃,棋牌玩數值。說的就是一款棋牌遊戲的使用者體驗,吸金能力和每個場次的數值有非常大的關係。那麼什麼樣的經濟系統是合理的,場次數值該如何設定才是最優的呢。筆者有幸策劃過一款棋牌遊戲的數值,並參與了其優化。在這裡可以給大家分享點經驗。這裡以鬥地主為例:
1、場次設定
一般鬥地主遊戲分為初級場,中級場和高階場三個場次(當然場次還可以更多,根據需要而定),前期先設定遊戲分為這三個場次。
2、數值設計
場次有了,接下來就是設計每個場次的上下限了。很多人不知道初期該怎麼設計,有些甚至是胡亂寫上去的。前期沒經驗的時候,數值有些就是拍腦袋出來的,比如初級場(1千-1萬),中級場(1萬-10萬),高階場(10萬以上)。後面當我們有經驗了就可以做出一些合理的設定,比如下面這個**:
單局流通和單局時長在沒有資料的情況下取決於個人經驗,遊戲上線後可找技術人員匯出資料。
單局流通=(輸金幣流水+贏金幣流水)/總局數
其中底注和檯費決定了每局的流通,上下限初始設定乙個值。然後根據單局流通以及單局時長計算出玩家從低階場公升到高階場所需的時長,看下是否符合我們的預期,如果不符合預期,那麼我們就要對這個數值進行調整。
3、數值調整
遊戲上線後,所有的資料就開始產生,數值調整就開始了。我們可以找技術人員匯出需要的資料,然後看是否符合自己的預期設計公升場以及付費。
場次數值調整:
初級場作為新手保護的場次,一般面對小r和免費玩家。數值設計調整要稍微溫和一些。讓玩家能夠多玩幾局,以提高遊戲留存。但也不能溫和到就讓他們一直玩下去,畢竟我們是要盈利的,所以還是要給他們乙個破產的機會,即公升場時長不能太短也不能太長,太短容易產生玩家一把公升上去或者一把破產的情況,太長玩家一直在初級場玩,會慢慢失去興趣。
中級場作為小r到中r的過度場次,要讓玩家體驗到遊戲的刺激,並且公升高端場機率要大一些。具體可通過底注檯費來調整流通,如果通過這些還不能滿足要求,就要調整上下限。以滿足我們的預期。
除了調整場次類的數值外,還可以通過調整炸彈的概率來調整流通,從而達到調整公升場時長的目的
場次數量調整:
當我們發現玩家在設定的三個場次裡面公升場太慢或者太快,簡單調整場次數值又太粗暴了,此時我們就可以增加一些場次,如大師場,富豪場等等,以便進行緩和的符合預期的過渡。
以上為一些基礎的數值策劃,在實際情況中還會更加複雜,具體要視遊戲內的經濟系統現狀而定,國家經濟中使用的gdp,gnp,通貨膨脹率等相關概念方法都可以應用到遊戲中來,作為反映遊戲經濟系統現狀的乙個指標。很多優秀的棋牌遊戲數值都不是一成不變的,會根據玩家需求情況不斷的調整優化。
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