本來標題想寫「詳細設計」,但是由於獨立遊戲開發有很強的探索性,最終專案一定是經過原型調整迭代而來的,所以在實際效果出來之前把設計做得太細並沒有太大意義,現在只能先陳列目前的一些想法,不能定義「它是什麼樣的」,但能限定「它需要有什麼」。
一、主介面
主介面應當能形象地反映當前遊戲進度。初步想法是將遊戲場景作為主介面背景襯於選單之下,這樣主介面與遊戲場景間切換就不需要經過轉場,玩家體驗可以更流暢,用現在時髦的話來說,可以增強玩家的沉浸感。
二、開放地圖編輯功能
這是乙個通關遊戲,所以很大乙個問題就是無論開發者做多少關,玩家總有通關的一天。一款遊戲如何在玩家通關後獲得更長的生命週期?自定義玩法是乙個很重要的東西。最典型的例子是《warcraft3》和《minecraft》,前者的地圖編輯器創造出了dota這樣遊戲史上里程碑式的作品,後者乾脆核心玩法就是玩家自定義內容。身為人類,每個人都有一種造物的原始衝動,這其實也是很多程式設計師選擇軟體開發行業的乙個原因,起碼我個人是這樣的。所以為什麼不讓更多人來共同體驗創造的樂趣呢?
三、地圖分享
這其實是與上一條一脈相承的,創造之後自然想去分享,讓更多人得以眼見甚至體驗自己的創造成果,是人類很自然的心理需求。初步打算做兩部分內容:遊戲內設定分享中心,用一些獎勵機制鼓勵玩家分享和體驗地圖;接入社交**sdk,將地圖製作成果和闖關成績截圖分享。
四、收費模式
大概現在能想到的就這麼多,更詳細的細節可能需要一邊製作一邊調整。所以乙個人開發也有乙個無與倫比的優勢:溝通成本為零。
想記錄一些歷史
喜歡看不曾裝飾過的歷史,所以喜歡看所謂的野長城,不喜歡走充斥著異國人面孔的八達嶺,喜歡看市井小鎮鏽跡斑斑的軲轆,而不喜北京天橋上的假人。我們每天很多人都忙著去看一些所謂的歷史遺跡,我一直在想,這裡面到底多少是先前遺留的,我們在做的保護,不知道是不是真的保留以前的原貌。上過月去北京的時候,發現紫禁城中...
cola php,ColaPHP2 0的一些想法
colaphp第乙個版本0.1alpha是2009年7月發布的,到最新的版本1.3ga,三年多的時間,13個版本的發布,1.x系列差不多就這樣了,基本上不會有大的設計改變,後續如果發版本應該也只是bugfix之類。很久以前就在設想colaphp2.0做些什麼,也曾經透露2.0只會支援php cola...
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為什麼要打日誌 在日常開發中 日誌起到至關重要的作用 因為專案上線後不允許你除錯,你只能通過log來分析問題。專案出問題時,你要能拿出log證明自己負責的部分沒有問題,如果是自己的問題,要從log裡快速找出錯誤原因 關於log級別 曾經在面試的時候被問到過的問題 直到忙到今天才有時間對這個問題進行詳...