建立、檢視和修改animator controller檔案。
右邊部分:網格化布局區域
entry:狀態機入口
exit:狀態機出口
anystate:任意狀態
state:
橙色:預設狀態,進入狀態機時預設連線該動畫
灰色:一般狀態,可以由任意狀態進入該狀態
左邊部分:狀態機的動畫層和引數
點選右側設定按鈕開啟設定視窗
override:忽略其他層的資訊
additive:在先前層上新增動畫
sync & timing:用於動畫同步
sync:勾選並選擇要同步的層,隨後狀態機的結構便會與之相同,但狀態使用的實際動畫剪輯不同。在同步層檢視中對狀態機的布局或結構所做的任何更改(新增/刪除狀態或過渡)都是針對同步層的源進行的。
timing:同步層上的動畫的長度拉伸到與原始層上的一致,如果選中該選項,則動畫長度將在兩個動畫之間平衡(基於權重)。
ik pass:開啟ik控制(可用以控制角色頭部注視物體)
可以通過多層動畫實現動畫的混合
狀態基礎
motion:狀態繫結的動畫(animation)
cycle offset:迴圈偏移 parameter:指定引數(float)作為cycle offset
foot ik:腳部ik修正,可解決角色跑動不正常問題
solo:只生成當前過渡
mute:禁用過渡
settings:(可通過數值修改,也可以通過圖形修改)
a->c 和 a->d 將無法打斷這個過渡。但是,此時當我們在 a->b 過程中去觸發 b->d,state machine 將立刻開始 a->d 的過渡,並且整個過程不需要完成 a->b 的transition。
condition:過渡條件,可從引數中選擇
可以通過指令碼來修改引數的值來觸發響應的的狀態過渡。
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