1:string轉換成boolean
1var s:string="true";
2var b:boolean = (s=="true");
2:清除所有子物件
1while(container.numchildren > 0)
2
3:對於不需要 滑鼠互動的物件 設定屬性 mousechildren , mouseenabled。
4:
盡可能使用 vector 類而不是 array 類,vector 類的讀寫訪問速度比 array 類快。
5:通過為向量分配特定長度並將其長度設為固定值,可進一步優化。
1//specify a fixed length and initialize its length
2var coordinates:vector. = new vector.(300000, true);
3var started:number = gettimer();
4for (var i:int = 0; i< 300000; i++)
5
8 trace(gettimer() - started);9//
output: 48
6:將重用的值儲存在常量,可對上面例項進一步優化。
1//store the reused value to maintain code easily
2 const max_num:int = 300000;
3var coordinates:vector. = new vector.(max_num, true);
4var started:number = gettimer();
5for (var i:int = 0; i< max_num; i++)
6
9 trace(gettimer() - started);
10//
output: 47
7:使用bitmapdata的 lock() 和 unlock() 方法加快執行速度。
9:使用中括號運算子可能會降低效能。將您的引用儲存在本地變數中可避免使用該運算子。以下**示例演示了使用中括號運算
符的效率很低:
1var lng:int = 5000;
2var arraysprite:vector.= new vector.(lng, true);
3var i:int;
4for ( i = 0; i< lng; i++ )5 8
var started:number = gettimer();
9for ( i = 0; i< lng; i++ )
10 16 trace( gettimer() - started );
17//
output : 16
以下優化的版本減少了對中括號運算子的使用:
1var lng:int = 5000;
2var arraysprite:vector.= new vector.(lng, true);
3var i:int;
4for ( i = 0; i< lng; i++ )5 8
var started:number = gettimer();
9var currentsprite:sprite;
10for ( i = 0; i< lng; i++ )
11 18 trace( gettimer() - started );
19//
output : 9
10: 盡可能使用內聯**以減少**中函式的呼叫次數。例如:
1 currentvalue > 0 ? currentvalue : -currentvalue;
比下面這種快
1 math.abs ( currentvalue );
11:避免計算迴圈中的語句。
不計算迴圈中的語句也可實現優化。以下**遍歷陣列,但未進行優化,因為在每次遍歷時都需要計算陣列長度:
1for (var i:int = 0; i< myarray.length; i++)
2
最好儲存該值並重複使用:
1var lng:int = myarray.length;
2for (var i:int = 0; i< lng; i++)
3
12:對 while 迴圈使用相反的順序。
以相反順序進行 while 迴圈的速度比正向迴圈快:
1var i:int = myarray.length;
2while (--i > -1)
3
13:通常,使用盡可能低的幀速率可以提高效能。
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