effects of digital game-based learning on students』 selfefficacy,motivation, anxiety, and achievementsin learning mathematics
數字遊戲學習對學生數學學習自我效能感、動機、焦慮和成績的影響
·教育工作者試圖通過在傳統環境中提出有效的教學策略或者工具來降低學生的數學焦慮,以及促進他們的自我效能感、學習動機和學習成績。但是研究發現,沒有作用。
·計算機和多**技術的進步和普及鼓勵研究人員開發數學課程的數字內容和系統。
一些發現:在乙個**上提供數學課,讓學生自學,然後補習實踐少了/將多**和有趣的任務應用於數學概念可以幫助學生學習數學、將概念應用到日常生活中/基於網路的學習提高了學生的學習態度和學習動機,互動和即時響應的指令
另一方面,資訊科技教學互動記錄可以讓教師反思和改進課程設計,培養學生獨立思考和解決問題的能力/培養學生的數學知識建構,增強學習動機
·另一些重要的研究發現:
學習動機是關鍵問題
學習材料的呈現方式會影響學生的學習動機
數字遊戲可以提供乙個學習環境,吸引學生學習數學的興趣
教育性電腦遊戲有可能促進學習動機,從而提高學習成績
·多**或數字遊戲對促進學生的學習興趣和動機有巨大作用,但很少有研究揭示對於學生數學學習自我效能感及其成績的影響,降低數學焦慮
·數學焦慮可能是顯著影響學生學習動機和表現的關鍵因素之一。
因此,提出新的學習策略或工具,以降低學生的數學焦慮,提高學生的自我效能感,是乙個重要而富有挑戰性的課題。
·研究問題:
1.與傳統的技術強化學習法和傳統教學法相比,基於遊戲的數學學習法能否提高學生的自我效能感?
2.學習動機?
3.降低數學焦慮?
4.提高學習成績?
·文獻綜述
·基於數字遊戲的學習是指為實現教育目而開發和使用計算機遊戲。
只要設計得當,數字遊戲可以提高學生的空間認知能力。dgbl可以作為一種提高學生數學學習動機和成績的有效途徑。(為什麼選擇dgbl)
·電子書促進同伴之間的互動/使用電子書訪問和執行應用程式顯著提高了個人在技術增強學習活動中的有用性和易用性。因此,研究選擇電子書作為執行數字遊戲的平台。(為什麼選擇電子書)
·研究方法:前測後測的準實驗
自變數:不同的學習模式:電子書的dgbl方法、電子書的技術強化學習方法、傳統教學
因變數:學習成就、自我效能感、數學動機、數學焦慮
·實驗組a:dgbl教學法實驗組b:電子書技術強化學習法
對照組:傳統教學法
·答卷,自我效能感量表、學習動機量表、數學焦慮量表(fennema ,sherman)
·基於遊戲的學習系統
該框架分為管理端和使用者端。
管理端具有四大功能:教學管理(控制學生的學習狀況),資源管理(編寫教學用的電子書),同步管理(記錄學生對電子書的使用情況和學習情況),作業管理(管理學生作業)
教師可以提供教學材料和學習表,與學生互動,通過教師介面布置作業。
實驗過程:包括三個階段,前測、工具介紹和學習任務、後測和後問卷。
·結果分析
1自我效能感
前測方差分析,三組自我效能感無明顯差異,說明三組在參與學習活動前表現出相當的自我效能感。f=1.38 p>.05
活動結束後,採用ancova對後測進行比較。校正平均值分別為3.60,、3.67和3.27。有顯著差異,f=3.67 p<.05>
實驗a和實驗b的學習成績均優於對照組,說明與傳統教學模式相比,dgbl和電子書數字教材都能顯著提高學生的自我效能感。
2學習動機
在參加學習活動前,三組的學習動機評分無顯著差異/遊戲學習法比傳統教學法能更好地提高學生的數學學習動機。
3數學焦慮
三組間差異無顯著性
4成績實驗組a的表現優於實驗組b和對照組,實驗組和對照組無顯著性差異
結論:遊戲學習模式比電子書學習模式和傳統教學模式能更好地促進小學生的數學學習效果。
·對實驗a組訪談:有趣、有效是電子書數字遊戲學習數學的顯著特徵。
·討論總結:在電子書上使用數字遊戲能夠吸引學生的注意力並使他們參與數學實踐。
計算機和資訊科技以及遊戲策略在降低學生數學焦慮方面具有良好的潛力。
·改進意見:數字遊戲設計方面為個人設計為合作或競爭學習設計
沒有放在真實的學習情境中,讓他們用數學知識解決現實世界的問題。
資料:
作圖:
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