標題很曖昧,研究的目的是讓我們告別這個自以為是的content管道設計。ok,我知道我們已經研究過越獄載入effect檔案。我們已經弄了乙個ttf字型的解析,貼圖本來就有三種格式可以讓我們選擇。關於模型,我們也完成了mdx格式的模型貼圖動畫。
ttf是乙個很好的方案
回顧一下,我們可以優雅的解決他,用ttf,如果你要做乙個使用者會輸入任何字元的中文遊戲,還要使用超過四種不同尺寸的文字,你不會喜歡spritefont。
直接載入effect,我們第一天接觸xna就破解了這玩意。
但是關於mdx
fbx是乙個好方法,autodesk霸道的將這個格式推廣開了,我們還說什麼呢?我們從來不是開源的崇尚者,我們跟隨微軟,還有什麼好說。但是content管道讓使用fbx變成了一項噩夢,我們的創意的關鍵就是使用者分享,content的預編譯機制讓他一塌糊塗,所有的執行期分享都變得不可思議。fbx sdk 我曾經使用過,如果需要乙個詞彙來說明他,fine。但是c#的東西非常容易反編譯,之前我已經做過一些,我知道fbximporter也是呼叫的fbxsdk,如果有一些什麼**可以幫到我們,我們就可以用c#來完成所有的工作。一旦你開始使用c#工作,你會開始憎恨c++的,相信我,把c++留給那些喜歡差記憶體bug的天才吧,讓我們來做我們想做的事情。
我必須得說,反向工程幫助很大,我很快搞清楚了fbximporter做的事情,那很棒。你可以這樣理解,fbximporter就是乙個c#封裝的fbxsdk。
modelprocesser把它處理成易於渲染的形式方便儲存,這點兒事情完全不需要麻煩他,fbximporter足夠了,我們可以用它來製作工具了。
把fbx讀出來,轉換成自己的格式,用dotnet framework profile 描寫格式,這樣我們就能在wp7 上讀寫自己的 格式,下面的截圖是我將乙個fbx裡面的內容按結構列印出來的小工具。
**如下curnode就是這個場景裡的一切,是的,fbx儲存的是乙個場景,需要我們工具的再編輯,content管道可做不到這個。
如果需要骨骼動畫,微軟也很體貼的提供了乙個meshhelper,太給力了。我國慶會完成這個,fbx轉換工具。
meshhelper裡面還提供了一堆東西,我現在暫時沒興趣去挖掘他們。
好久不寫了,文字也未經整理,畢竟沒有幾個人會看到這裡。。。
這個工具將是引擎的一環,我對引擎有了一些很明確的設計,年底會搞出乙個有趣的demo來,敬請期待。
關於content的理解
context字面意思上下文,位於framework packageandroid.content.context中,其實該類為long型,類似win32中的handle控制代碼,很多方法需要通過 context才能識別呼叫者的實 例,比如說toast的第乙個引數就是context,一般在activ...
關於content的理解
看了sundy講的content深度解析,對於content有了更進一步和更明確的理解。content就像是win32中的控制代碼,也是環境變數,亦是上下文,sundy講解的時候把他比喻為人的手,每個人都有手,每個人的手是不一樣的,在這只手中可以抓很多種的工具,包括想startactivity,st...
Linux關於管道
管道是unix中最古老的程序間通訊的形式。我們把從乙個程序連線到另乙個程序的乙個資料流稱為乙個 管道 我們通常把是把乙個程序的輸出連線或 管接 經過管道來連線 到另乙個程序的輸入。管道是半雙工的,資料只能向乙個方向流動 需要雙方通訊時,需要建立起兩個管道 只能用於父子程序或者兄弟程序之間 具有親緣關...