1)如何通過timeline的形式實現技能編輯器
2)addressable如何通過group name獲得group下的key
3)unity如何獲取sprite在sprite packer中的uv值
4)animatorcontroller在unityeditor下,如何獲取所有的狀態名
5)unity為ugui的mask做了怎樣的處理
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uwa qq群2:793972859(原群已滿員)
a1:建議學習timeline的使用方法以及傳統技能編輯器是怎麼做的,然後再想想看如何結合。下面這篇文章可以先讀一讀: 《act技能編輯器的製作經驗分享》該問答由uwa提供感謝羽飛@uwa問答社群提供了回答
a3:第一,時間軸的形式是怎麼實現的?感謝波波@uwa問答社群提供了回答q:addressable可以通過group name獲得這個group下的key嗎?你可以參考幾個unity 的外掛程式:
推薦slate,擴充套件起來比較方便:
舉個特效的例子:
技能特效不外乎幾個引數:特效名、偏移資訊和掛接點等等;
然後需要去實現執行到這個關鍵幀的時候具體怎麼執行的業務**,比如根據幀上面的配置的特效名引數載入出這個特效,偏移資訊和掛接點引數設定特效的transform;
幀的長度就是這個特效的生命週期,幀執行完退出時做下銷毀工作。
a1:有乙個內部函式:感謝黃程@uwa問答社群提供了回答internal可以參考一下具體實現,這也是類似getdownloadsizeasync這樣的函式在內部呼叫的。bool getresourcelocations(object key, type type, out ilistlocations)
至於資源丟失問題資訊不夠不太好判斷了。
a2:可以把startgroup裡的資源的label都設定成了「start」,通過lable可以拿到location列表,然後把這個列表中的key值從總列表裡面排除:感謝大俠陳二狗@uwa問答社群提供了回答q:使用了sprite packer的打圖集,如何在執行時候獲取sprite在所在圖集中的uv值?publicstatic list getallkeys(string
labelname)
}if (ishas) continue
;
string key =info.key.tostring();
if (int.tryparse(key, out
varnum))
if (!keys.contains(key))}}
/*foreach (var locator in t)}}
*/return
keys;
}
a:可以使用以下方式:感謝題主凡凡@uwa問答社群提供了回答q:animatorcontroller被放在unityeditor下了,該怎麼獲取所有的狀態名?sprites.datautility.getouteruv(activesprite)
a:可以參考一下:感謝xuan@uwa問答社群提供了回答q:由於某些原因,我把ugui的mask元件反編譯了,然後把**複製乙份改個名字進行測試使用。然後發現,複製出來的mask竟然不生效。原生的mask通過修改元件上的材質,實現裁剪,它會修改自己跟所有子節點的材質;而複製出來的這個mask,只會修改自己的材質,完全不會影響子節點。另外,animatorcontroller從unity5.2開始就一直是editor命名空間下的。
a1:mask元件只是乙個通知元件和標識裁切資訊的類,在元件開啟後通知子節點中所有的text,image(這些元件繼承自maskablegraphic)開始裁切計算,maskablegraphic會去找父節點中離它最近的mask元件獲取裁剪資訊,單純複製乙個mask沒有用。感謝陳祥@uwa問答社群提供了回答
a2:根據maskablegraphic的**,裡面只有找當前節點的mask元件,並沒有尋找父節點。寫了個alphamask元件做軟裁剪,發現如果父節點掛了mask後,這個元件會不正常。經查發現是mask替換了材質,把原有材質裡的資訊搞丟了。感謝題主walker@uwa問答社群提供了回答今天的分享就到這裡。當然,生有涯而知無涯。在漫漫的開發周期中,您看到的這些問題也許都只是冰山一角,我們早已在uwa問答**上準備了更多的技術話題等你一起來探索和分享。歡迎熱愛進步的你加入,也許你的方法恰能解別人的燃眉之急;而他山之「石」,也能攻你之「玉」。然後參考mask的實現調整一下alphamask。主要是替換子節點材質這部分,因為在專案中有很多動態節點,現在需要讓每個動態節點自己呼叫**替換材質。
最終發覺,maskabelgraphic是通過呼叫maskutilities.getstencildepth拿到父節點mask的資訊的,沒用直接getcomponentinparent。
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