本文由作者周巧芬授權網易雲社群發布。
在紛繁的工作中,我們習慣了按部就班的討論,習慣了一場場了無終結的爭論,也習慣了每次會議後疲憊的散會。但其實工作中也可以有各種有趣的方式來做這些事,更有趣也更有效的達成我們的目的。沒錯,那就是遊戲。遊戲是個利器,利用好,可以幫助我們開拓並有效達成結論。作為專案經理,承擔著很多團隊組織成長的責任,當然還是很多會議的組織兼主持者,那麼如何利用好遊戲這個利器對我們來說猶為重要。
簡單舉個例子,專案經歷了緊張的上線後,專案組決定開展一次總結會議,以此來總結專案過程中大家值得發揚的地方和踩過的坑。如果沒有較好的準備,通常可以想象的畫面是大家坐在乙個會議室,依次的發言,較為活躍的同事說的多一些,較為內向的同事則一語帶過,由於是公開場合,誰也不願意去提尖銳的問題,整個場面有種冷尷尬。但如果在這個過程中,配合一些小遊戲,比如大家各自把各自的想法都寫在便簽紙上,分為優缺點,分別投入優缺點的池子中,然後大家依次從池子中(發言可以用乙個小球,傳給誰誰發言,避免發言陷入尷尬)撈取便簽,閱讀上面的內容並給與自己的意見,如果人數較多則可以分組進行,然後再按組總結。這種形式的變化,直接避免了發言者的尷尬,藉由其他人的口說出問題,有利於問題的暴露,同時其他同事在講這個問題的時候會更客觀的去思考。當然這樣形式的總結相比前一種,帶來的會場效果也會更活躍,成員更樂意參與後一種。但變化僅僅是形式上的變化帶了一些遊戲的因素在裡面。
筆者所在的團隊組織了關於《game storming》的讀書活動,在讀書交流和團隊實踐中,對團隊遊戲有了更深入的了解,本文就來粗淺的**下團隊遊戲。
從團隊遊戲的目的說起
l 增加團隊凝聚力。增進團隊成員的感情及了解,激發團隊成員的活力,促進大家彼此之間的認識,釋放自己;
l 增加團隊對產品的展望。讓大家共同達成對產品的願景,對產品美好的展望,從而建立對產品的堅定信心;
l 特定場合的破冰和暖場。特定的場合包括演講、培訓抑或是沙龍,由於受眾群體可能來自各個地方,彼此之間不熟悉,演講人或主持人也不熟悉,在這種陌生又有點尷尬的環境下,最終交流的效果肯定是有折扣的。那麼暖場小遊戲就是這個問題的解藥了。這樣的小遊戲要求能調動成員們的興趣點,消除彼此之間的陌生屏障,並作為主題的引子直接引入話題,同時又不佔據太多時間。遊戲可大可小,但是有效果就好;
l 團隊共同探索。大家對未知的點進行開拓性的**,激發創意,腦洞大開,比如腦暴;
l 團隊達成共識。比如總結會、決策會、評審會等。分別從自己專業的角度出發,尋求共識並形成結論。以便於降低風險付諸執行。
目的不同,遊戲的細節就會不同。
遊戲的開始
準備一場會議或團隊遊戲,要如何更好地計畫。這裡介紹在《game storming》中提到的7p框架,是個很好的借鑑。
7p即purpose、product、people、process、pitfall、prep、以及practical concern。
l 目的(purpoe):為什麼要做這個團隊遊戲?目的是什麼?想要傳達什麼樣的意思?想清楚目的,才能有的放矢,更好的設計環節;
l 結果(product):這個遊戲之後我們想得出什麼樣的結論?產生什麼結果?
l 人員(people):誰來參加?各自角色是什麼?這個遊戲我們要解決什麼問題,誰將會是這些問題的解決者?
l 過程(process):遊戲或者會議的議程是什麼樣的?
l 陷阱(pitfall):風險或者可能存在的問題?
l 準備(prep):提前做什麼樣的事情會是有幫助的?
l 實際問題(practical concern):時間地點或者是否需要準備點心。
想清楚以上幾個問題,其實準備也就差不多了。形式和方案基本就了然於心了。
團隊遊戲的形式
專案中,貫穿著各種會議,評審會、決策會、討論會、總結會。仔細琢磨下,任何一種形式的討論本身其實也就是一種遊戲的形態,比如我們最常見的站會,大家挨個講講「昨天做了什麼」「今天要做什麼」「存在的問題」等,都算是最基本的遊戲規則。只是如何找到適合與當前團隊和討論主題的遊戲形式,寓教於樂,愉快並有效的達成結論,這才是我們真正探索的方向。
曾經參加過某個老師培訓課程,雖然教授的是理論性的課程,但全程沒有使用一張ppt,整個過程在有效的組織團隊討論、生動互動的狀況下完成,令人印象十分深刻。整個過程學員都能全神貫注其中,時不時引發思考和討論。
l 善於借助工具,彩色筆、各種顏色的便簽紙、富有個性的定時器、抑或是個小球,都可以用來作為我們的道具,簡單不複雜。讓這些小的道具,適當的代替我們的語言和表達;
l 整個過程井井有序,根據課程的進展設定各個環節,準備充分,連線得當;
l 主持人善於引導,適時給出驚喜。
團隊遊戲針對團隊,就自然會有一些團隊的屬性在裡面,因此以下幾點也是我們需要去注意的:
l 兼顧每乙個成員的參與感,讓每一位成員都在遊戲中具有角色;
l 善於在合適的時候及時總結,引申遊戲的意義。從而達到遊戲的目的;
l 做好計時,控制時間,而不至於讓團隊遊戲蔓延;
l 讓每一位成員能夠獨立發言,不受別人的影響。
以上屬性是共通的,但本身遊戲的設計根據團隊和遊戲目的的不同可以有針對性的去設定。以下列舉幾種經典的遊戲:
親和圖
常應用於頭腦風暴的會議中,通過排序和聚類,將基於口頭的資訊歸納為具體的關聯。從眾多人的想法中找出類別和提綱。 形式上可以引導乙個問題,讓大家各自寫下答案。收集大家的答案,並全部貼在牆上,所有人都可以看到。對大家的答案排成數列,歸類。
投票點數、強迫排名
常應用與達成共識的場景下,對於諸多的結論,每個人都具有有限的投票權,對每個結論投票,最後對這些結論進行排列。
封面故事
常應用於對未來產品暢想和思考的場景下。提供乙個大的模版類似於下圖。定義好類別。並分別明確好各類別的目的和意義。參與者可以分組進行,填充模版,最終分別展現。
以上遊戲案例看似簡單,但將他們巧妙應用後會發現原來帶來的效果不簡單。
除去上述討論的遊戲可應用於我們各種各樣的會議上。也有一部分的遊戲單純就在於向團隊傳達一種意識和思想,這種遊戲的形式就更多樣化更自由。以最近筆者參與的幾個遊戲為例:
披薩遊戲
以隊為單位,要求以一定的標準製作披薩餅,包括披薩餅、餡料;必須符合規定的烤製時間,才算乙個披薩餅完整製作完成。如果主持人宣布時間到,則過程中所有的半成品都是作為原料浪費扣分,只有完整的成品才能給與加分。每隊給與限定數量的工具,團隊分工協作。每一輪難度上公升,從交付的時間數量限定,到交付時間數量不確定逐步追加,規則也是在每一輪中逐漸明晰。
這個遊戲玩下來,大家從一開始交付得分很低甚至為負的情況逐步的提公升分數,每輪給與團隊3分鐘的總結和改進時間,大家在這個過程中不斷總結前一輪做的不好的地方去改進,同時也總結出了不少的好經驗。遊戲結束大家對於團隊協作有了更深的認識:比如各泳道進度的透明,時間把握的重要性,產出和浪費同樣需要給與關注等等。
啞人築塔遊戲
以隊為單位,每位隊員會給與一條指令,在不用語言溝通的情況下運用已有的積木,通過大家的相互協作在滿足每位隊員不同需求的情況下共同完成團隊任務。成員相互之間不知道其他人的指令,大家單純的憑藉行動來共同完成指令中的目標。同時不符合指令的地方即為違規點,一旦超過10個違規點則整隊out。也可以有多輪玩法,每輪遊戲難度公升級。
這個遊戲整體下來非常完美的考驗了乙個團隊的默契程度,讓大家了解到個人利益和團隊利益如何達成一致,在溝通有障礙的情況下如何去團隊協作。
角色互換遊戲
角色互換遊戲,意在參與遊戲的人員分別承擔與工作中不同的角色,比如開發扮演產品的角色,而產品則扮演開發的角色。產品在全程只能用文字描述的情況下傳達需求,而開發只能從產品的文字描述中去完成作品。
這個遊戲結束後,得到最直接的反饋就是大家增進了相互之間工作上的理解。更詳細的資訊也可以檢視本刊王游的文章《寓教於樂——玩轉「角色互換遊戲」》。
最後還是要強調,適合的才是最好的。根據目的出發去適當的應用團隊遊戲才是王道。
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