11. software, software engineering 等名詞的** ,請問 「軟體」 和 「軟體工程」 這些詞彙是如何出現的 - 何時、何地、何人
軟體:軟體是計算機的組成部分,由一系列按照特定順序組織的計算機資料和指令的集合。計算機出現之前,就已經有很多數學家為計算機軟體的出現打下了堅實的數學理論基礎,正是有了這些數學理論作為基礎,加上當時電子技術的突飛猛進,二者的結合,才產生了計算機這樣乙個化時代的偉大產物。軟體的發展史其實就是在裸機(硬體)和終端使用者之間不斷沉澱(平台化)的過程。當與裸機接近的某個層次發展成熟後,與這個層次相關的創新和成果會明顯減少,而從這個層次更靠近終端使用者業務的層次的創新和成果會增多。就這樣不斷不斷的沉澱形成平台,不斷的向使用者和業務領域靠攏。當前最火熱的層次無疑就是業務基礎平台了,當這個層次成熟後,可以預見將會有更靠近使用者的層次出現並被沉澱形成平台。把軟體的發展史看作了乙個不斷的沉澱運動,或者叫做平台化運動。2023年turkey在**"the teaching of concrete mathematics"中提出。最早見於richard r.carhart,2023年。第乙個寫軟體的人ada(augusta ada lovelace),在2023年代她嘗試為babbage(charles babbage)的機械式計算機寫軟體。20世紀50年代,軟體伴隨著第一台電子計算機的問世誕生了。以寫軟體為職業的人也開始出現,他們多是經過訓練的數學家和電子工程師。2023年代沒過大學裡開始出現授予計算機專業的學位,教人們寫軟體。
軟體工程:早期大多數軟體是由使用該軟體的個人或機構研製的,軟體往往帶有強烈的個人色彩。早期的軟體開發也沒有什麼系統的方法可以遵循,軟體設計是在某個人的頭腦中完成的乙個隱藏的過程。而且除了源**往往沒有軟體說明書等文件。60年代中期到70年代中期軟體開始作為一種產品被廣泛使用,出現了「軟體作坊」專職應別人的需求寫軟體。這一軟體開發的方法基本上仍然沿用早期的個體化軟體開發方式,但軟體的數量急劇膨脹,軟體需求日趨複雜,維護的難度越來越大,開發成本令人吃驚地高,而失敗的軟體開發專案卻屢見不鮮。「軟體危機」就這樣開始了!2023年北大西洋公約組織的計算機科學家在聯邦德國召開的國際學術會議上第一次提出了」軟體危機「這個名次。概括地說,軟體危機包含兩方面問題:一、如何開發軟體,以滿足不斷增長,日趨複雜的需求;二。如何維護數量不斷膨脹的軟體產品。同年秋季,北約的科技委員會召集了近50名一流的程式設計人員、計算機科學家和工業界巨頭,討論和制定擺脫」軟體危機「對策。在那次會議上第一次提出了軟體工程這個概念。軟體工程是一門研究如何用系統化、規範化、 數量化等工程原則和方法去進行軟體的開發和維護的學科。軟體工程包括兩方面內容:軟體開發技術和軟體專案管理。軟體件開發技術包括軟體開發方法學、軟體工具和軟體工程環境。軟體專案管理包括軟體度量、專案估算、進度控制、人員組織、配置管理、專案計畫等。
選取三種軟體,並分析它們各自的特點。
qq,消除遊戲,
windows7
1、qq:是可以免資訊費只要有流量就可以傳送訊息的一款軟體,在我們讀初中時傳送紙條,發簡訊提供了很大的幫助,
qq通過會員制,收集資料,點選率等獲利,並不直接賺取使用者的現金。
消除遊戲:適合女生消除無聊時間的一種遊戲,裡面畫面美,而且又需要動腦,可以暫時忘記身邊的環境,這種軟體也是通過一些買取一些工具而收取相應的費用。
windows7:因為該系統比之前的軟體效率更好,比之後的軟體更簡單,習慣了該種軟體的介面。對於公司之類是通過直接收取使用者的費用,而對私人而言,並不直接收取費用。
windows7:系統自帶的,或者在同學那拷貝過來的。
3、每個軟體發行出來時都會經過無數次的測試、檢驗,看使用者的滿意度,然後不斷的改進,以逐漸達到使用者的滿意度。為了跟隨社會的發展腳步,每個軟體都得逐漸增添功能和完善功能來滿足使用者不斷增長的需求,這就需要程式設計師不斷的更新軟體的版本。
4、軟體之間的競爭就看哪種軟體更貼切使用者的需求,更方便使用者,更能抓住大部分使用者的興趣、愛好、傾向。這些軟體以後都會更迎合使用者的需求,更加完善,功能肯定會越來越多,效能越來越好,介面方面也會越來越精緻。
5、這些軟體隨著時間的推移,會越來越完善,效能越來越好。而硬體卻會被磨損,直至被廢棄。這就是軟體是虛擬的,硬體是實體的。軟體功能會慢慢增多,bug
會修復的越來越少,而硬體卻不能增加相應的功能,這就是軟體是可擴充的,而硬體是不可擴充的。
windows7:正式零售版是在2023年10月22日發布的
7、qq:第一次使用該軟體是
2010
消除遊戲:第一次使用該軟體是2013
windows7:第一次使用該軟體是
2013
年,那時正好大一開學,當時就希望系統能再高效一點,介面再好看一點,這款軟體是系統自帶的。
消除遊戲:這種遊戲第一次玩的時候都有指導,根據它的步驟一步一步來就好了,好處就是減少了無聊的時間,壞處就是長時間盯著手機對眼睛不好,有時候沉浸遊戲而忘記學習。
windows7:這種軟體一般都挺簡單的,實在不會的請教身邊的同學,好處就是介面簡單,方便工作學習。壞處就是長時間盯著電腦,輻射大,對眼睛不好,對身體也不好。
qq聯絡,**可能會換,但是
qq一般都不會換,通過
qq聯絡好友挺方便的,而且還可以記錄每天的一點一滴,很多東西都跟
qqqq
沒有的功能。
消除遊戲:這個遊戲不會像qq
一樣成為每天的必需品,但是有時候無聊還是會拿出來玩一玩的,並且一般把關數都通過了就截止了,就會玩其它相關遊戲了,不過我對在這一種型別的遊戲還是情有獨鍾。
windows7:這個從一開始就在用了,因為習慣這個介面,也就沒有再更新版本了,有時候會用
windowsxp
,因為學校的系統大部分是這個
qq應用到這種技術裡吧
消除遊戲:這種型別的遊戲應該還會存在,因為這是大部分女生的最愛,每年都有新生兒童的出生,以後的小孩應該也會愛玩的,現在好多中年人也在玩這些遊戲,說不定我們以後應該也會玩的
windows7:像
windows
版本的系統應該還會存在的,因為現在大部分使用者都是用這種系統,已經習慣了,習慣很難改的。而且隨著系統的優化,介面的優化,也可以繼續使用,也可以以後運用到虛擬技術裡面。
選一種你比較熟悉的軟體,點評它的優缺點,並描述此類軟體的發展歷史(系統軟體、應用軟體、惡意軟體)
作業系統的發展史
作業系統並不是與計算機硬體一起誕生的,它是在人們使用計算機的過程中,為了滿足兩大需求:提高資源利用率、增強計算機系統效能,伴隨著計算機技術本身及其應用的日益發展,而逐步地形成和完善起來的。
手工操作(無作業系統)
2023年第一台計算機誕生
--20
世紀50
年代中期,還未出現作業系統,計算機工作採用手工操作方式。
特點:使用者獨佔全機。不會出現因資源已被其它使用者占用而等待的現象,但資源的利用率低。
cpu等待手工操作。
cpu的利用不充分。
批處理系統
首先出現的是聯機批處理系統,即作業的輸入輸出由cpu
來處理。
時間和手工操作時間,有效克服了人機矛盾,提高了計算機的利用率。但是,在作業的輸入和輸出時,主機的高速cpu
仍處於空閒狀態,等待慢速的輸入輸出裝置完成工作:主機處於「忙等」狀態。
離線批處理系統
特點:它極大地緩解了人機矛盾及主機與外設的矛盾。不足的是,每次主機記憶體中僅存放一道作業,每當它執行期間發出輸入輸出請求後,高速的cpu
便處於等待低速的
i/o完成狀態,致使
cpu空閒。
多道批程式系統
特點:不僅使cpu
得到充分利用,同時改善
i/o裝置和記憶體的利用率,從而提高了整個系統的資源利用率和系統吞吐量,最終提高了整個系統的效率。
多道批處理系統
特點:系統內可同時容納多個作業。作業一旦進入系統,使用者就不能直接干預其作業的執行。
批處理系統有乙個重要缺點就是不提供人機互動能力,給使用者使用計算機帶來不變。
分時系統
特點:多路性、互動性、獨立性、及時性,主要目標是對使用者響應的及時性,即不至於使用者等待每乙個命令的處理時間過長。
實時系統
分為兩類:實時控制系統,實時資訊處理系統
特點:即時響應,高可靠性
通用作業系統
三種基本型別:多道批處理系統、分時系統、實時系統
特點:具有多種型別操作特徵的作業系統。可以同時兼有多道批處理、分時、實時處理的功能,或其中兩種以上的功能。
作業系統的進一步發展
個人計算機作業系統、網路作業系統、分布式作業系統
python第一周心得 Python第一周總結
變數 不能為系統自帶的內建函式,如def,help,sum等等 變數不能已下劃線數字來開頭,對大小寫敏感 變數後直接接數字,則被賦值為整型,如何加引號則賦值型別為字串str型別 a 1 整型 int b 2 字串 str 用print 直接輸出 a hello print a 在 使用者想要同時輸出...
第一周周記
下面是整個文章的第二部分,日常的安利 這周的話,除了整體恢復正常,週末我也購置了我的第一塊外接鍵盤,這裡的話我選擇的是國產的靜電容鍵盤niz的plum 87鍵鍵盤。今天拿到這個鍵盤第一天,整體使用了一下,尺寸配合著15寸的蘋果macbook pro可以說恰到好處,除此以外,整個鍵盤還是給我不少驚喜的...
寒假第一周
寫了這個標題,感覺有點像寫周記的味道.那就盡量堅持這個寒假裡至少每週一篇吧。這幾天學校裡真的好清靜了,實驗室和寢室都沒人了。其實說起來這周算是我們寒假的第二週了吧,14號就全部考完了,從放假的基本定義來看,那時候就算是寒假了。只不過上週這邊人還比較多,而且本科生也都沒考完,校歷上也是這週才算開始放假...