一.建立assetbundle檔案
將asset資料進行assetbundle的**如下:
1view codeusing
unityengine;
2using
system.collections;
3using
system.collections.generic;
4using
system.io;
5using
unityeditor;67
public
class
assetbundle : editor833
//3.子檔案,是asset的加入到待打包的鍊錶中
34foreach (var fileentry in
fileentries)
3542}43
}4445//
打包46
if (buildpipeline.buildassetbundle(waitforbundlelist[0
], waitforbundlelist.toarray(),
/" + "
name.assetbundle
", buildassetbundleoptions.collectdependencies,
48buildtarget.android))
4952
}53 }
建立時,projection面板下選擇了所定義的asset資料的資料夾,將資料夾中所包含的所有子檔案以及asset都打包到了streamingassets的name.assetbundle檔案中.
二.讀取assetbundle檔案
儲存的是技能asset資料,讀取**如下:
1view codepublic
static
readonly
string pathurl =
2#if unity_android3"
jar:file://
!/assets/";
4#elif unity_iphone
/raw/";
6#elif unity_android||unity_standalone_win || unity_editor7"
file://
/streamingassets/";
8#else
9string
.empty;
10#endif
11private
void
start()
1218
19///
20///
根據序列化初始化當前的所有技能
21///
22private
ienumerator initallskill()
2343}44
catch
(exception e)
4548 }
不同的平台需要不同的讀取路徑,通過c#的巨集定義,將在目標平台變更時,編譯不同的**而改變讀取路徑.而用來指定編譯巨集定義的幾個名稱應該是寫到了一些特殊檔案裡,但我還不知道寫在了**.
在讀取了asset檔案時,其中的關聯關係不會改變,雖然不知道是如何實現的,但是用起來很方便.
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