猜測一 :大量節點會導致幀率下降
懶得去驗證 至少如果可以沒有這麼多的節點也能好使 就應該去掉 。若無必要勿增實體
藍特尼斯1。不到必要的時候不要載入資源,2。一旦確定後面有一長段時間不需要的資源,必須立刻解除安裝
這裡的資源包括任何進入記憶體的物件,比如檔案控制代碼、記憶體分配,物件分配等等
所以這裡是必須優化的
猜測二:每個cube都畫了6個面,實際上緊挨的兩個cube中間遮蓋住的面是不用畫的
要解決這個問題乙個可能的方法是 用manulobj只畫 外層的面至於效率如何。。
如果能開ogre mesh 的遮擋面剔除hbr 此問題可解
有關節點刪除問題 看到一篇好帖子
他說動態載入mesh的時候 會非常慢儘管在小專案裡看不出差別,,,解決方案是 在createscene的時候載入一堆mensh放到stack裡面 用的時候pop 不用了就push
上**吧 **總是容易說明問題
stack rocketentities;for (unsigned int t = 0; t < 100; t++)
class rocket
~rocket()
};
引用應該可以用到方塊上的這個原理 每次的那四個小塊 就不要再clone了,總體結構似乎要重新做啊。也不知道clone和stack的效率 哪個高些
查詢節點 操作節點 刪除節點
insertbefore 在指定的已有子節點之前插入新的子節點 ul.insertbefore linew,li2 replacechild 該方法用新節點替換某個子節點 兩個引數 replacechild 要插入的節點,被替換的節點 返回被替換的節點 document.body.newnode v...
python 中 list 的 刪除等問題
python 中 list 的 不常見問題 1.list 問題 最近發現乙個list賦值給另乙個,並不像值操作那樣,其實是位址共享的,就是使用remove 函式後原先的值也會被刪掉。list 1,2,3,4,5 l list l.remove 1 print l,list 結果l 2,3,4,5 l...
同步刪除被刪除節點的所有子節點 BOM節點刪除
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