題目連線:
問題描述
《爐石傳說:魔獸英雄傳》(hearthstone: heroes of warcraft,簡稱爐石傳說)是暴雪娛樂開發的一款集換式卡牌遊戲(如下圖所示)。遊戲在乙個戰鬥棋盤上進行,由兩名玩家輪流進行操作,本題所使用的爐石傳說遊戲的簡化規則如下:
* 玩家會控制一些角色,每個角色有自己的生命值和攻擊力。當生命值小於等於 0 時,該角色死亡。角色分為英雄和隨從。
* 玩家各控制乙個英雄,遊戲開始時,英雄的生命值為 30,攻擊力為 0。當英雄死亡時,遊戲結束,英雄未死亡的一方獲勝。
* 玩家可在遊戲過程中召喚隨從。棋盤上每方都有 7 個可用於放置隨從的空位,從左到右一字排開,被稱為戰場。當隨從死亡時,它將被從戰場上移除。
* 遊戲開始後,兩位玩家輪流進行操作,每個玩家的連續一組操作稱為乙個回合。
* 每個回合中,當前玩家可進行零個或者多個以下操作:
1)召喚隨從:玩家召喚乙個隨從進入戰場,隨從具有指定的生命值和攻擊力。
2)隨從攻擊:玩家控制自己的某個隨從攻擊對手的英雄或者某個隨從。
3)結束回合:玩家宣告自己的當前回合結束,遊戲將進入對手的回合。該操作一定是乙個回合的最後乙個操作。
* 當隨從攻擊時,攻擊方和被攻擊方會同時對彼此造成等同於自己攻擊力的傷害。受到傷害的角色的生命值將會減少,數值等同於受到的傷害。例如,隨從 x 的生命值為 hx
、攻擊力為 ax
,隨從 y 的生命值為 hy
、攻擊力為 ay
,如果隨從 x 攻擊隨從 y,則攻擊發生後隨從 x 的生命值變為 hx
- ay
,隨從 y 的生命值變為 hy
- ax
。攻擊發生後,角色的生命值可以為負數。
本題將給出乙個遊戲的過程,要求編寫程式模擬該遊戲過程並輸出最後的局面。
輸入格式
輸入第一行是乙個整數 n,表示操作的個數。接下來 n 行,每行描述乙個操作,格式如下:
...其中表示操作型別,是乙個字串,共有 3 種:summon表示召喚隨從,attack表示隨從攻擊,end表示結束回合。這 3 種操作的具體格式如下:
* summon :當前玩家在位置召喚乙個生命值為、攻擊力為的隨從。其中是乙個 1 到 7 的整數,表示召喚的隨從出現在戰場上的位置,原來該位置及右邊的隨從都將順次向右移動一位。
* attack :當前玩家的角色攻擊對方的角色 。是 1 到 7 的整數,表示發起攻擊的本方隨從編號,是 0 到 7 的整數,表示被攻擊的對方角色,0 表示攻擊對方英雄,1 到 7 表示攻擊對方隨從的編號。
* end:當前玩家結束本回合。
注意:隨從的編號會隨著遊戲的程序發生變化,當召喚乙個隨從時,玩家指定召喚該隨從放入戰場的位置,此時,原來該位置及右邊的所有隨從編號都會增加 1。而當乙個隨從死亡時,它右邊的所有隨從編號都會減少 1。任意時刻,戰場上的隨從總是從1開始連續編號。
輸出格式
輸出共 5 行。
第 1 行包含乙個整數,表示這 n 次操作後(以下稱為 t 時刻)遊戲的勝負結果,1 表示先手玩家獲勝,-1 表示後手玩家獲勝,0 表示遊戲尚未結束,還沒有人獲勝。
第 2 行包含乙個整數,表示 t 時刻先手玩家的英雄的生命值。
第 3 行包含若干個整數,第乙個整數 p 表示 t 時刻先手玩家在戰場上存活的隨從個數,之後 p 個整數,分別表示這些隨從在 t 時刻的生命值(按照從左往右的順序)。
第 4 行和第 5 行與第 2 行和第 3 行類似,只是將玩家從先手玩家換為後手玩家。
樣例輸入
8summon 1 3 6
summon 2 4 2
endsummon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
endattack 1 1
樣例輸出030
1 230
1 2樣例說明
按照樣例輸入從第 2 行開始逐行的解釋如下:
1. 先手玩家在位置 1 召喚乙個生命值為 6、攻擊力為 3 的隨從 a,是本方戰場上唯一的隨從。
2. 先手玩家在位置 2 召喚乙個生命值為 2、攻擊力為 4 的隨從 b,出現在隨從 a 的右邊。
3. 先手玩家回合結束。
4. 後手玩家在位置 1 召喚乙個生命值為 5、攻擊力為 4 的隨從 c,是本方戰場上唯一的隨從。
5. 後手玩家在位置 1 召喚乙個生命值為 1、攻擊力為 2 的隨從 d,出現在隨從 c 的左邊。
6. 隨從 d 攻擊隨從 b,雙方均死亡。
7. 後手玩家回合結束。
8. 隨從 a 攻擊隨從 c,雙方的生命值都降低至 2。
評測用例規模與約定
* 操作的個數0 ≤ n ≤ 1000。
* 隨從的初始生命值為 1 到 100 的整數,攻擊力為 0 到 100 的整數。
* 保證所有操作均合法,包括但不限於:
1) 召喚隨從的位置一定是合法的,即如果當前本方戰場上有 m 個隨從,則召喚隨從的位置一定在 1 到 m + 1 之間,其中 1 表示戰場最左邊的位置,m + 1 表示戰場最右邊的位置。
2) 當本方戰場有 7 個隨從時,不會再召喚新的隨從。
3) 發起攻擊和被攻擊的角色一定存在,發起攻擊的角色攻擊力大於 0。
4) 一方英雄如果死亡,就不再會有後續操作。
* 資料約定:
前 20% 的評測用例召喚隨從的位置都是戰場的最右邊。
前 40% 的評測用例沒有 attack 操作。
前 60% 的評測用例不會出現隨從死亡的情況。
額,題目大家都懂,玩過爐石的都會,也實現得差不多,第一次是70分,之前把攻擊英雄和隨從考慮到一起了所以沒有滿分,其實應該分開考慮,因為隨從死亡後會影響其他隨從的位置,而英雄死亡之後對隨從的位置沒有影響,詳見下面100分**中注釋的地方(需要加個條件下標從1開始,因為0是影響,大於等於1是隨從)。。。還是比較有意思的一道題。
1 #include 2 #include 3 #include4 #include 5 #include 6
using
namespace
std;
7struct
node
8a[10],b[10
];11
intn;
12char s[10
];13
intx,y,t,flag,t1,t2;
14int
at,de;
15int
main()16
32for(int i=t1;i>t;i--)
35 a[t].x=x,a[t].y=y;
36 }else
if(flag==-1
) 42
for(int i=t2;i>t;i--)
45 b[t].x=x,b[t].y=y;46}
47 }else
if(s[0]=='e'
)else
if(s[0]=='a'
)58 t1--;59}
60if(b[de].y<=0&&de>=1)
64 t2--; 65}
66 }else
if(flag==-1
)73 t1--;74}
75if(b[at].y<=0&&at>=1)
79 t2--; 80}
81}82}
83}84if(a[0].y>0&&b[0].y>0
)else
if(a[0].y>0&&b[0].y<=0
)else
if(a[0].y<=0&&b[0].y>0
)else
if(a[0].y<=0&&b[0].y<=0
)93 cout<0].y<
94 cout<
95if(t1>0
)98 cout<
99 cout<0].y<
100 cout<
101if(t2>0
)104 cout<
105}
106return0;
107 }
CCFCSP 201609 3 爐石傳說
試題編號 201609 3 試題名稱 爐石傳說 時間限制 1.0s 記憶體限制 256.0mb 場上的兩名玩家輪流進行遊戲,每個玩家場上最多有7個隨從,而場上的隨從總是從左到右排列,即在場上不會有空位。玩家擁有兩種操作 召喚 summon 和攻擊 attack 由題意可知,隨從的召喚位置在當前場上所...
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一道簡單的模擬,使用乙個變數cur來記錄當前的玩家,用乙個結構體陣列來記錄當前場上的隨從,之後按照題目要求進行隨從召喚後的右移和隨從死亡後的左移即可。include include using namespace std struct servent s 2 8 int cnt 2 int n,cu...