1>package:定義包路徑
1)package中只能有乙個class;再想寫可以放在package外;可以有多個包外類(還沒用過)
2)方法和函式在as3中指的是同乙個型別
3)需要能看懂uml語言
2>物件導向就是將程式看成乙個個不同功能的部件在協同工作。class是描述這鞋部件得資料結構和行為方式,而object就是這些具體的部件。相當於說object是class的例項
3>類名統一大寫字母;包名統一小寫字母
4>const和static:
const:唯讀;只能在初始化時賦值
static:指定變數等等屬於類而不屬於類的例項
5>強制型別轉換:
在as3.0類庫中最高層類(top level classes,所有top level classes的列表請看這裡)之間進行強制轉換時, as 操作符是不起作用的。比如,假如你想要將乙個string 型別的字串 str 轉換成 number 型別的數字 num 時,可能想要這樣寫:
num = str as number;
這樣寫是沒有用的,你只能通過第一種方法來達到強制轉換的目的:
num = number(str);
6>通過final和const可以使用enumeration列舉:即有限範圍內選擇乙個值
7>動態類和密封類的區別:dynamic:是否可以動態增刪屬性
8>as3中的過載:沒有過載,但是可以通過動態引數,返回不同的函式的方式來呼叫不同的方法,最終實現過載
9>每個package中乙個類,並且類名必須和as檔名相同
10>getter/setter
getter:相當於屬性
setter:也相當於屬性;setter = 「x「---相當於傳參
11>可以將乙個包中複雜的邏輯,單獨提取出來作為包外類
12>普通書籍說繼承是為了重用**,實際上更加接近物件導向思想對複雜模型的抽象上
13>重寫override,不能重寫例項屬性,只能重寫例項方法
14>向上轉換:子類向父類【自動】;向下轉換:父類向子類【強制】
15>as3不支援抽象類:簡單來說,當乙個父類只是為了繼承而不實現時,這個類就是抽象類【自己實現抽象類,命名時家abstract】
16>理想的繼承架構:每個抽象類被抽象類和具體類繼承
17>抽象類,代表著子類的一些共同的行為和特徵;部分**實現;子類必須重寫父類抽象方法【目前用不著】
18>介面:不可以定義常量;能夠更好地實現向上轉換和向下轉換;只定義方法,不定義屬性;可以繼承多個介面【,】隔開,且各個就扣中的方法不能重名
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AS3 基礎知識
1 addchild相當於2.0裡面把庫中的元件載入到場景中,用了addchild後我們畫的那個圓就顯示在場景中了,與之對應的是removechild,是從場景中刪除 2 庫中的元件與類的鏈結?我猜,元件就好比是類的例項,給元件取名,是為了方便我們程式來引用。3 文件類?文件類就相當於第一幀的位置,...
openlayer3之高階標註實現
首先看實現效果 實現要點 1 樹形標註實現 2 複雜標註樣式定義 3 效率優化 1.樹形標註實現 樹形標註採用字型符號來實現,包括以下幾個步驟 1 載入字型 2 設定標註值與字型對照關係 3 設定textstyle 2.複雜標註樣式定義 1 使用格網來定義每個標註部分所佔單元格跨度 2 將每個部分的...
AS3的百條常用知識收藏
確保類是絕不會有子類,使用final final public class example super關鍵字的使用 super 父類的建構函式,只能在類例項建構函式內部使用 super.propertyname 呼叫父類的屬性,屬性需要宣告為public或protected super.method...