奧東 GameObject的旋轉

2022-04-05 04:55:52 字數 2521 閱讀 4503

transform指令碼控制遊戲物件的變換

任何乙個遊戲物件在建立的時候都會附帶transform(變換)元件,並且該元件是無法刪除的

目標: **動態修改模型變換的數值

結論:  obj.transform.position引用得到obj遊戲物件在三維座標系中的位置,直接修改position容器的數值即可修改模型的位置

改變遊戲物件的位置position

3d的世界中,任何乙個模型的三維座標都保持在vector3容器中,容器將記錄模型在x,y,z軸方向的座標

private float value_x = 0.0f;

private float value_y = 0.0f;

private float value_z = 0.0f;

private gameobject obj; // 立方體物件

// use this for initialization

void start()

void ongui() 

旋轉遊戲物件rotate

旋轉方式分為兩種:

第一種是自身旋轉,沿著x,y,z軸旋轉

第二種是  圍繞旋轉  圍繞座標系的某一點或某乙個遊戲物件整體來做旋轉

transform.rotate();  用於設定模型繞自身旋轉,引數為速度和方向

transform.rotatearound();用於設定模型圍繞某乙個點旋轉

vector3.right  x軸方向

vector3.up  y軸方向

vector3.forward  z軸方向

private gameobject objcube;

private gameobject objcylinder;//圓柱體物件

private int speed = 500;

// use this for initialization

void start () 

void ongui() 

if (guilayout.button("立方體沿著y軸旋轉", guilayout.height(50)))

if (guilayout.button("立方體沿著z軸旋轉", guilayout.height(50)))

if (guilayout.button("立方體沿著圓柱體旋轉", guilayout.height(50)))

//立方體的旋轉角度

guilayout.label("立方體的旋轉角度" +objcube.transform.rotation);

}平移物件遊戲物件translate()

平移的含義就是在原有位置的基礎上進行平移,唯一引數為平移模型的方向

private gameobject objcube;

// use this for initialization

void start()

void ongui() 

if (guilayout.button("向後移動", guilayout.height(50)))

if (guilayout.button("向左移動", guilayout.height(50)))

if (guilayout.button("向右移動", guilayout.height(50)))

//立方體的旋轉角度

guilayout.label("立方體的位置" +objcube.transform.position);

}縮放遊戲物件localscale()

private float scale_x = 0.0f;

private float scale_y = 0.0f;

private float scale_z = 0.0f;

private gameobject obj; // 立方體物件

// use this for initialization

void start()

void ongui() 

每個軸都有自身的縮放係數,模型預設的縮放係數是1,就是模型原有的大小

物件的transform(變化屬性),rigidbody(剛體屬性)

var gameobject : gameobject; //宣告了乙個遊戲物件

function update () 

itween中的valueto()也就是值方法

valueto:返回乙個"from"和"to"之間的插值,以呼叫"onupdate"**函式、onupdate**是必須的,且它接收乙個與「from」和「to」相同型別的引數

支援的值型別:float,double,vector3,vector2,color,rect

在update()中呼叫的值的方法:floatupdate,vector3update,vector2update,rectupdate

這些方法返回乙個在提供的兩個值之間的插值,大小變化根絕提供的速度

tip1:

gameobject.transform.rotate(vector3.forward * -100);//

這裡是旋轉多少角度,而不是旋轉到目標角度

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