so good!
給遊戲加入複雜手勢識別的功能無疑可以大大增加遊戲的趣味性,對於像ios、andriod這樣的全觸控作業系統尤其如此。這篇文章不是講解手勢識 別的論證推倒過程(那些公式看著就頭疼,畢竟咱是寫程式的不是寫**的,這些東東是怎麼來的咱不管,能用就好),也不是講解ios上面 uigesturerecognizer類的應用(這個暫時只能識別輕觸滑動等簡單的手勢,雖然對於普通應用來說已經足夠了,但是對於遊戲來說還遠遠不 夠)。
這篇文章會幫助你讓遊戲識別三角形、五角星、圓圈、以及任意自定義的複雜圖形。並且由於無論是識別演算法還是其應用都非常簡單,所以你可以零成本的應用於任何你想要使用的地方。
手勢識別演算法是"$1 unistroke recognizer"。
這個演算法實現起來非常簡單,但是識別效率很高,這個就有點類似尋路演算法中的a*。它足以滿足我們在遊戲中的需求,所以沒有必要再去**神經網路、機器學習 什麼的了。(其實還有一種更簡單的識別演算法:我們定義八個方向,滑鼠移動的時候判斷後乙個點相對於前乙個點的方向,最終組合成乙個由字串組成的手勢** ----比如下上代表乙個手勢,下右代表乙個手勢,然後對這個**與模板進行匹配--這個時候匹配的就是字串的相似度,要簡單很多。這也是瀏覽器中手勢 識別常用的方法。不過這種方法應用到遊戲中效果不如$1,因為$1會對座標集合進行正規化,即便我畫的圖形歪了或者有些走樣,它都可以很好的識別出來)。
這裡推薦這個版本(others/cpp.bw.zip)。c++實現,**清晰,使用簡單。
1、在初始化的地方new乙個geometricrecognizer例項recognizer_,呼叫recognizer_->loadtemplates()方法。注意這個函式只是測試時使用,真正設計時,其手勢模板應該是從配置檔案中讀取。
2、在touchmove(或者是mousemove,依平台而定)的時候將座標push_back到乙個集合裡(touch_points_)。
3、在touchend的時候呼叫: recognitionresult r = recognizer_->recognize(touch_points_);
我們對其返回的結果進行判斷,如果(r.name != "unknown" && r.score > 0.5),那麼這就是我們識別出來的乙個手勢。name是手勢模板名稱,score是其權重,越高則與模板越匹配。
通過簡單的幾行**,我們就把手勢識別功能加入到遊戲中了,這時我們是用其釋放魔法,還是做一些特殊的動作都依賴與設計者的創造性了。很有趣,不是嗎?
讓遊戲支援複雜手勢識別
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swift 手勢識別
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