平台搭建好了,接下來就是設定人物的動作,主要是兩個方面:行走,停止。
因為專案在建立的時候就已經預設設定螢幕的重新整理頻率為60次/秒,**如下:
director->setdisplaystats(false);
director->setanimationinterval(1.0 / 60);
遊戲執行過程中,螢幕無時無刻不在重新整理,所以我們只需要將resource檔案中的關於人物的,完成關於人物停留的幀動畫就ok了,
for (int i = 1; i <= 5; i++)
;sprintf(pngname, "stay%d.png", i);
framevector.pushback(spriteframe::create(pngname, rect(0, 0, 54, 58)));
}stayanimation = animation::createwithspriteframes(framevector, 0.1);
stayanimation->setrestoreoriginalframe(false);
stayanimation->setloops(10000);
stayanimate = animate::create(stayanimation);
人物行走時動作的建立,與上面說的原理是一樣的,就不再贅述了。
人物移動,行走是玩家控制的,其中動作間的切換,就需要設定不同的函式來控制,重點就在於獲取人物(精靈)所在位置,以及停留時間的判斷,這點跟碰撞檢測是大同小異的。
旋風十一人 鋱可喏 新浪部落格
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第十一天實訓
今日學習任務 對微控制器的中斷的 初步介紹以及基本知識的學習 今日任務完成情況 詳細說明本日任務是否按 計畫完成,開發的 量 按照計畫和要求,完成當天的學習任務。1 認識微控制器的中斷系統 中斷優先順序 中斷的優點 2 學習如何開啟總中斷 3 學習編寫外部中斷0 外部中斷1的 今日開發中出現的問題彙...