設計模式(一) 軟體設計原則

2022-02-20 08:09:49 字數 868 閱讀 5185

1、單一職責原則

乙個類,只有乙個引起它變化的原因。也就是說,我只因為乙個功能去修改這個類,這個類只實現一種功能。乙個類做一件事,避免太多功能揉雜在一起。

2、開閉原則

乙個類提倡通過拓展來增強其功能,而不是來修改類內部已經有的**。

3、黎克特制代換原則

任何基類可以出現的地方,子類一定可以出現。把父類都替換成它的子類,程式的行為沒有變化。在進行設計的時候,我們盡量從抽象類繼承,而不是從具體類繼承。

4、依賴倒轉原則

要依賴於抽象,不要依賴於具體。簡單的說就是要求對抽象進行程式設計,不要對實現進行程式設計,這樣就降低了客戶與實現模組間的耦合。實現開閉原則的關鍵是抽象化,並且從抽象化匯出具體化實現,如果說開閉原則是物件導向設計的目標的話,那麼依賴倒轉原則就是物件導向設計的主要手段。

5、介面隔離原則

使用多個隔離的介面,比使用單個介面要好。乙個介面做一件事。

6、合成復用原則

合成復用原則就是指在乙個新的物件裡通過關聯關係(包括組合關係和聚合關係)來使用一些已有的物件,使之成為新物件的一部分;新物件通過委派呼叫已有物件的方法達到復用其已有功能的目的。簡言之:要盡量使用組合/聚合關係,少用繼承。

7、迪公尺特法則(最少知道原則)

乙個實體應當盡量少的與其他實體之間發生相互作用,使得系統功能模組相對獨立。也就是說乙個軟體實體應當盡可能少的與其他實體發生相互作用。這樣,當乙個模組修改時,就會盡量少的影響其他的模組,擴充套件會相對容易,這是對軟體實體之間通訊的限制,它要求限制軟體實體之間通訊的寬 度和深度。

設計模式 軟體設計原則

軟體設計六大原則 一 單一職責原則 srp 意思是就乙個類而言只有乙個改變類的起因和動機 遵循單一職責 1.可以降低類的複雜度,乙個類只負責一項職責,其邏輯肯定要比負責多項職責簡單的多 2.提高類可維護性,系統的可擴充套件性 3.變更引起的風險降低,當修改乙個功能時,可以顯著降低對其他功能的影響。二...

軟體設計原則 設計模式

定義 高層模組不能依賴底層模組,二者應該依賴其抽象 抽象不依賴細節,細節應該依賴抽象 優點 減少類之間的耦合性,提高系統穩定性 可讀性和可維護性,降低修改程式帶來的風險 定義 不要存在多於乙個導致類變更的原因,乙個類 介面 方法只負責一項職責 優點 降低類的複雜度 提高類的可讀性,提高系統的可維護性...

設計模式 軟體設計原則 開閉原則

在軟體開發中,為了提高軟體系統的可維護性和可復用性,增加軟體的可擴充套件性和靈活性,程式設計師要盡量根據6條原則來開發程式,從而提高軟體開發效率 節約軟體開發成本和維護成本。對擴充套件開放,對修改關閉。在程式需要進行拓展的時候,不能去修改原有的 實現乙個熱插拔的效果。簡言之,是為了使程式的擴充套件性...