皇室戰爭 路線行走 (二)

2022-02-06 20:08:30 字數 2417 閱讀 5026

改進了一下,中間的河流,做成第五區域,橋兩端 分上下 兩個點。

具體做法如下圖

先設定10個空物件,按照固定位置排好,l代表左 r 代表右 m代表中,d下u上,都是英文首字母。 比如橋左上端,就是 lum 左上中,因為橋是中間 。橋右下 就是 rdm 右下中。

這段代表就是把  10個節點的座標 都儲存起來,用單例,這樣以後獲取就不要 找來找去。

groundvector = new transform[10

]; gameobject groundvectors = gameobject.findgameobjectwithtag("

groundvector");

list

list = new list();

for (int i = 0; i < 10; i++)

gmodel.getinstance.cv.onsetsencevector(list);

}

除了 儲存 座標,單例裡面還有2個方法

1  獲得區域

2 尋路

using

system.collections;

using

system.collections.generic;

using

unityengine;

public

class

calculationvector

//五大 區域

private

intonsetregion(vector2 vec)

else

if (ldm.y < vec.y && vec.y < lum.y) //

5區域

else

}else

//2,4 5區域

else

if (rdm.y < vec.y && vec.y < rum.y) //

5區域

else

}return

region;

}//區域對應 路線

public listonroute(vector2 v, int oneself)//

判斷自己還是對方 0,1 (1是自己)

else

}else

else

}break

;

case2:

if (oneself == 1

)

else

}else

else

}break

;

case3:

if (oneself == 1

)

else

}else

else

}break

;

case4:

if (oneself == 1

)

else

}else

else

}break

;

case5:

if (oneself == 1

)

else

}else

else

}break

;

default: break

; }

return

list;}}

view code

這樣,使用者在邏輯幀 就能隨時 呼叫 尋路路徑。速度槓槓的。

另外,如果檢測 敵人,要跟蹤,那麼必須要 a*尋路。

為了效能,考慮2個問題。

1.格仔 少一點,我覺得11 * 7 就可。1-3毫秒就能尋到,不影響效能。

2. 規定 a*  一幀使用數量,也就是說,如果當前幀有100個要用 a*尋路,那麼程式假設規定最大一幀只能20個,尋路的貼上以尋,沒尋的,等下一幀尋路。

好處,當然是不會卡,雖然大家會擔心另外80個會不會  因為這幀不尋路 遲鈍,但 邏輯幀 只要保證1秒 5幀以上,那麼 這個遲鈍 使用者是 看不出來的,畢竟沒有可能一次100個都要用a*尋路

更多優化:可以把橋 左右 做成 5,6區域。如果同區域 跟蹤,可以走直線,不a*。這也是 乙個優化思路。

當然,這個思路僅僅是針對  皇室戰爭 地圖,如果同乙個區域  不是 規則形狀,需要繞,那麼 這個只能走a*

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