我們專案的做法是:在每乙個需要進行事件處理的控制項上繫結uieventlistener指令碼
void在我們的專案中,每乙個ui面板都是乙個單獨的scene而不是prefab,每乙個ui面板都有乙個對應的class管理類init()
在cb-art工程/product/ui/battle.unity[戰鬥介面ui],使用匯出功能把ui場景打包成乙個單獨的assetbundle。
在cb-clien工程需要用到的地方 動態載入進來
在cb-client/code/ui/cuibattle.cs[戰鬥介面ui處理],通過乙個class單獨處理這個assetbunld中載入出來的ui面板
注:每乙個ui都有乙個和自己名字對應的class來處理。[eg:home.unity->cuihome]
這種做法**檔案量比較大,但**檔案按面板獨立便於管理,查錯也更方便
複雜事件處理(CEP) 事件模式,規則及約束
從大量執行中的事件裡找出感興趣的事件集合的能力是觀察和控制事件驅動系統的基礎。我們需要能夠描述我們感興趣事件的模式並能快速發現匹配這類模式的事件集合。1.事件模式 事件模式是乙個模板,用來匹配期望找出的特定事件的集合。它準確的描述了事件和事件之間的因果依賴,時間關係 資料引數和上下文。一些事件模式的...
事件及事件物件
一 事件物件event 事件觸發會生成事件物件event,event物件是跟事件相關的資料集合,比如點選事件中觸發事件的元素 滑鼠的位值等。input輸入事件中使用者按下了哪個鍵等。事件物件中常用的屬性 1 event.type 事件型別 2 event.target 觸發事件的目標元素,ie 8不...
Flink flink cep對於複雜事件的處理
flink cep簡單理解就是使用 中的定義的規則去匹配流式資料,找出能成功匹配的資料 先理一下flink cep的 流程 先定義patternpattern.begin x start where next middle where 通過cep.pattern 方法將datastream轉化為pa...