排行榜,郵件,關卡等資料列表項,一般在玩家開啟面板時,都會重新重新整理一次資料,那是否有必要每次都生成列表項呢?
假如每次列表的內容有變動就instance 新的gameobject,這是沒有必要的浪費。本文想做的就是避免頻繁生成新的gameobject。
迴圈利用uigrid下已有child,改變child的資料(不同child渲染不同的資料)。需要生成時就生成,不需要生成則根據情況顯示隱藏
流程圖如下所示
1、建立工具類:動態生成child ,隱藏多餘的child
2、工具類使用方法:
傳入template obj(prefab)、data ,resizegrid
設定每乙個child的內容
publicclass
xuihelper
if (templatefornew == null) templatefornew = uigrid.transform.getchild(0
).gameobject;
_resizeuiwidgetcontainergameobjects(uigrid.transform, resizecount, templatefornew);
uigrid.reposition();
}public
static
void resizeuitablegameobjects(uitable uitable, int resizecount, gameobject templatefornew = null
)
if (templatefornew == null) templatefornew = uitable.transform.getchild(0
).gameobject;
_resizeuiwidgetcontainergameobjects(uitable.transform, resizecount, templatefornew);
uitable.reposition();
}public
static
void _resizeuiwidgetcontainergameobjects(transform transf, int
resizecount, gameobject templatefornew)
newtemplate =transf.getchild(i).gameobject;
if (!newtemplate.activeself)
newtemplate.setactive(
true
); }
//多餘的child setactive(false)
for (int i = resizecount; i < transf.childcount; ++i)
}//////
模仿 nguiselectiontool的同名方法,將位置旋轉縮放清零
/// ///
public
static
void
resetlocaltransform(transform t)
}
publicclass
xuilevel :cuicontroller
levelgrid.getcomponent
().enabled = true
; levelgrid.reposition();
}void
onclicklevel(gameobject obj)
}
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