緩動 與 勻變速 看上去很類似,但其實有區別:
勻變速的公式為 v = v0 + at --速度v與時間t是線性(正比)關係,而且這種運動不需要確定目標點,速度可以按照這種規律一直變下去
而緩動指的是物體越接近目標時速度越慢,速度跟距離成反比關係,用公式描述為 v = k s (0先看個演示:
**:
package特別要注意的問題:private function init():void );
//在中心畫個十字架
graphics.linestyle(1);
graphics.moveto(targetx-15,targety);
graphics.lineto(targetx+15,targety);
graphics.moveto(targetx,targety -15);
graphics.lineto(targetx,targety +15);
}private function enterframehandler(e:event):void
}//開始拖動
private function mousedownhandler(e:mouseevent):void
//停止拖動
private function mouseuphandler(e:mouseevent):void
}}
先來了解一下著名的"xeno悖論",假如乙個物體要從a點移動到b點,可以這樣處理:每次將物體移動一半的距離,然後再以物體所在新位置為a點,繼續前面的處理... 這樣物體會不斷向b點靠近,直到移動到b點;但從另一角度考慮,因為每次只移動一半的距離,所以永遠也不可能真正達到b點。
如果我們把上面**中的比例因子private var easing:number=0.15;改成0.5,就形成了該悖論。同時再考慮另乙個因素,flash每次能將物體移動的最小距離為0.05象素(即1/20象素),比這個值再小的距離,flash將不會處理。
這樣的話,假設物體要移動到 100的x座標位置,當前已經到了99.95,根據比例因子0.5的設定,下一次應該移動 (100 - 99.95)/2 = 0.025,這個值已經超出了flash的處理能力,系統會把0.025當成0來處理,即不移動。
所以再回頭看上面的**,我們在判斷物體是否到達目標點時,不能用 ball.x == targetx 來精確判斷,因為這樣的條件也許永遠不會成立,從而導致後面的removeeventlistener也永遠不會被執行到,合理的做法是達到一定的精度值時,就可以認為已經移動完成,從而做出相應的處理.
緩動滑鼠跟隨
**:package
private function init():void{
arrball = new array(30);
for(var i:uint=0,j:uint=arrball.length;i如果把這個例子稍加改造,可能效果更cool:
最後:本文所提到的緩動均指越來越慢,實際上flash/silverlight的ide介面提供的緩動型別更多(比如先慢慢啟動,再慢慢停止--即淡入淡出之類),對應的公式也有不少,www.robertpenner.com 大家可以到這上面找找,一定會發現不好好東西
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