LOSOL 周志01 開題

2021-10-22 03:38:51 字數 2232 閱讀 9833

這是losol專案組的第一篇周日誌(因為聽起來很怪索性叫周志了),在接下來的幾個月甚至是幾年內(儘管那時可能記錄的完全不是這個遊戲了),都會記錄這個專案的開發進度以及演變過程,與此同時,我們團隊內部的成員成長想必也會體現在這些周志中吧。

本次周志主要記錄的則是開題相關的內容。

既然我已經在這裡書寫這篇周志,就說明我們是通過了這次開題的,但說實話,其中的困難也不可謂不多。

——我甚至一時之間不知道該從什麼地方寫起。

按照時間順序來吧——如果不知道如何記錄一件事情,記流水賬準沒錯。

構想i成立losol專案的主要契機就是本次專案實訓,儘管學校給出了不少可選題目,但我對那些部分並不是很感興趣——其實倒不如說我只對遊戲感興趣,無論是玩還是做。

選擇了自擬題目,下一步則是對整個遊戲進行構想。

到底什麼樣才算是好玩的遊戲?

cod好玩麼?底特律好玩麼?

每個人對「好玩」的定義不盡相同,我們在群內進行了幾次討論,確定下來乙個「戰棋+roguelike」的基礎思路。這個思路的**則主要是本人,因為前陣子在玩《火焰紋章:風花雪月》和部分手遊,我覺得其中的養成部分和策略部分很有遊玩價值,於是就提出了「戰棋」這一概念,但說實話,單就戰棋而言並不能很好的吸引玩家——國內做戰棋的也不少,從《夢幻模擬戰》到《聖女戰旗》,基本都是比較本格的戰棋。而作為我們的第一款小遊戲,在資源不足的情況下,如果還要追求創新和好玩,roguelike要素也是比較好加入的。

在上述心路歷程下,我們確定了這一思路,這時群裡有同學提了一下《尼羅河勇士》和《陷陣之志(into the breach)》,這兩款遊戲基本都是參照了戰棋+roguelike的思路,而在參考了相關資料後,發現我對戰棋部分的策略深度考慮欠佳,《尼羅河勇士》因為roguelike部分導致了遊戲難度的大幅削減(區別於日式戰棋,因為加入了roguelike要素,角色的成長將會在一次遊玩中體現,而不是養成)。

在這個時候我們進行了一次額外討論,戰棋+roguelike的基礎思路得到了進一步的否定。

」 roguelike要素本身的爽點在於玩家根據組合而能達到的無雙效果「,這是一位成員提出的觀點,而戰棋本身則有需要一定深度的策略模式來提供給玩家克服困難之後的成就感,這是我的觀點。

這二者能不能得到乙個很好的融合呢?說實話,在我們對於數值部分幾乎沒有任何經驗的時候,我對這部分持懷疑態度。

與《尼羅河勇士》不同,《陷陣之志》則利用了更加科幻的題材,完成了美式戰棋+輕隨機的有機結合(我真的覺得他既有難度又很好玩)。

構想ii

討論的結果則是第一次先做一些簡單的內容。

戰棋+roguelike的組合未免太難為我們的數值策劃了。

第二次的構想則是在一位已經熟悉ue4的隊員加入下完成的,這次選擇了比較容易完成的橫版闖關類題材——要說這個題材確實多少有些俗套,但我認為這個題材倒也不算過時,而且也算比較ok的方向。

而特色玩法則是根據roguelike發展出來的——build要素。

我們大概是想做類似於《電晶體》和《魔能》這樣的遊戲,通過元素的組合來完成整個遊戲流程,包括戰鬥部分和解密部分。

總的來說,就是乙個」橫版闖關+元素組合「這樣的主要構思,這是基於可實現性和可玩性討論後得出的結果。

既然這次周志主要講開題答辯,那答辯部分也得提一下。

比較可惜的是趙的ppt沒能派上用場——他真的很擅長做富有美感的ppt。

這次答辯我們組算是比較標新立異的一組了,因此自擬課題的要求是」創新「,所以基本上其他組都使用了能夠明顯看到創新點的技術或應用,與我們組最相近的另一組主要的重點則在雲遊戲而不是遊戲本身上。

說真的,我還挺擔心過不了的。本身遊戲這個題材所涉及的技術路線和其他應用完全不同,而且在遊戲創作過程中,藝術創作所花的時間絕不亞於實現所花的時間,在技術上的創新點就算不是一點沒有也可以說是很少了。

整一天我都有些慌神,生怕直接刷下來。在答辯前,看到其他組的問答環節後反而更慌神了。

不過出乎意料的,到我們組的時候答辯實際上還算流暢——我都有些驚嘆於我的臨場應變能力,可能是因為中午吃的比較多吧……

唯一的小問題大概是遊戲時長了吧,在老師提問到這一點時,我脫口而出6——7h(講道理這可能算比較短的,不過我也不知道老師問的這個時長究竟應該是哪個時長),這裡其實有誇大的成分,原計畫是4h左右,但我總覺得4h過不了答辯,索性加了2h,得到了老師」本科階段的話還行「的結論。要是當時說的是4h可能現在我就不用寫這個文件了吧。

作為第一次周志來說,字數稍微有點長了,後續的周志可能長度不會達到這個長度,但作為周總結的目的還是不會變的,下週的主要工作內容還是學習ue4並做乙個場景demo出來。

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