本篇參考《shader入門精要》·馮樂樂女神著;
1.整體流程(渲染管線可分為四個階段)
在渲染管線中,應用階段是在cpu中進行處理的
補充:光源和陰影
- 設定光源:
1.方向光,顏色,方向等
2.點光源:顏色,位置,範圍等
3.聚光源:顏色,位置,方向,內外圓錐角等
- 設定陰影:
1.是否需要陰影:判斷該光源可見範圍內是否有可投陰影的物體
2.陰影引數:對應光源序號,陰影強度,級聯引數,深度偏移,近平面偏移等
- 逐光源繪製陰影範圍:
1.近平面偏移
2.逐級聯
- 計算當前光源+級聯對應的觀察矩陣,投影矩陣,以及對應到陰影貼圖裡的視口區域
- 繪製到陰影貼圖
- 可見光裁剪:點光和聚光有衰減,聚光錐體有區域;若離相機距離較遠,或者光錐與相機的視錐體不相交,則剔除渲染;
說起裁剪就不由想起圖形學裡的經典裁剪演算法:liang-barsky演算法,cohen-sutherland演算法(編碼裁剪演算法)這兩個演算法是用於將影象裁剪到可見範圍內
(遮擋剔除應該不涉及吧,遮擋應該是採用zbuffer深度緩衝區進行檢測 )
-繪製設定:使用著色器,合批方式
- 繪製物體順序:相對相機距離,材質renderqueue,uicanvas等
- 渲染目標:framebuffer,rendertexture...
- 渲染模式:前向渲染(forwardbase forwardadd),延遲渲染
- 頂點資料:位置,顏色,法線,紋理uv座標,其他頂點資料
- 其他資料:mvp變換矩陣,紋理貼圖,其他資料
答:gpu的特點是並行性較好。當我們在對頂點資料進行處理時,他們雖然資料不同,但光照,幾何運算方式啥都一樣的時候,那麼我們將他們放在gpu的不同工作單元上進行同時執行,速度會更快。
頂點著色器-檢視變換:模型座標系--(模型變換) --> 世界座標系
--(檢視變換)-->檢視座標系 --(投影變換)-->投影座標系--(視口變換)-->視口座標系
上圖中的前三個變換對應mvp(model view projection)矩陣,在頂點著色器中,頂點從模型座標系轉換到投影座標系,最後一步由unity幫忙完成
(碎碎念:看到這一系列變換,第一時間我就想起計算機動畫技術課本上那串空間變換,一樣的流程,那裡面還要多計算座標系的建立,先旋轉還是先平移等問題,左右手座標系不同,很容易繞暈)
它是乙個可選著色器,使用頂點著色器輸出的頂點,按照一定規則演算法生成更多頂點,將現有的網格和圖元細分(其效果類似於maya中的「平滑」效果,模型圓滑了但面數增大了)
-圖元是啥?
答:可以為頂點,線段,倆頂點,三角形...基礎的幾何圖形
- 對於頂點在裁剪空間裡的位置,xyzw進行透視除法:xyz除以w完成投影。使其從投影座標系轉換到標準裝置座標系(ndc);
- 由於正交和透視視角下w值不同,故而呈現效果不同,正交顯得像截圖,透視則近大遠小
- 投影裡又說要進行除法操作,當xyz超過-1~1範圍,則判斷其不在範圍內,
捨棄進行經典的圖形學裁剪演算法;
- 投影和頂點裁剪在《shader入門精要》中都是歸屬於裁剪一節
中,這個操作過程無法由**控制,是硬體上固定操作,但可以自定裁剪操作進行配置
(套娃,硬體裁下,unity裡自己再寫個二次裁剪,~不是~)
- 裝置座標繫在opengl和directx中不一樣,opengl xyz三維度取值範圍都是-1~1,directx只有xy是-1~1,z為0~1
按照《shader入門精要》所言:螢幕對映任務是把每個圖元的x和y座標轉換到螢幕座標系。
如應用階段為幾何階段準備資料一樣,幾何階段同樣會為光柵化階段準備資料;
《shader入門精要》:三角形遍歷階段將檢查每個畫素是否被乙個三角網格所覆蓋,若覆蓋,則生成乙個片元。
片元非畫素,它是包含很多狀態的集合,這些狀態用於計算每個畫素的最終顏色,這些狀態包含不限於,螢幕座標,深度資訊,從幾何階段輸出的頂點資訊,法線,紋理座標等。螢幕同乙個畫素位置可能有對應多個三角形的不同片元(如兩片重疊的交集)
(遍歷這一階段的舉例影象,很難不讓人想到那些掃瞄演算法)
2.msaa
3.fxaa/txaa
後處理技術
片段著色器:使用這些點的資料進行著色,並為後面片元著色器準備;
主要任務:
1.決定每個片元可見性
2.若通過所有測試,則將其顏色值和已儲存在顏色緩衝區中的顏色進行合併混合
bloom,hdr,fxaa,景深,邊緣檢測,徑向模糊
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