一、opengl的基本語法
1.vbo : vertex buffer object --->頂點緩衝物件,這個是用來儲存大量頂點
2.vao:vertex array object --->頂點陣列物件
3.ibo : index buffer object ----->索引緩衝物件
二、opengl的基本使用方法
1.獲取頂點/片元著色器的編譯**
2.編譯頂點/片元著色器
3.建立程式物件
三、紋理過濾
1.gl_rearest : 會產生顆粒狀的圖案,我們能夠清晰看到紋理的影象,適合放大
2.gl_linear : 產生平滑的圖案,很難看出單個紋理的影象,適合縮小
四、多級漸遠紋理 mipmap
五、生成紋理的過程
六、cpu和gpu互動的基本流程:shader、program兩個的建立
七、頂點傳入著色器
vao:最終傳遞給gpu的資料,它是vbo的集合
ebo:用來記錄vob的索引,從而繪製想要的圖形
紋理的建立和處理
八、基本常見光照
紋理、光照、材質、顏色、光照貼圖、漫反射貼圖、鏡面光貼圖
1.漫反射->法線貼圖 normalize() : 歸一化
2.材質=環境光照+漫反射光照+鏡面光照
3. 環境光照(ambient lighting):即使在黑暗的情況下,世界上通常也仍然有一些光亮(月亮、遠處的光),所以物體幾乎永遠不會是完全黑暗的。為了模擬這個,我們會使用乙個環境光照常量,它永遠會給物體一些顏色。
漫反射光照(diffuse lighting):模擬光源對物體的方向性影響(directional impact)。它是馮氏光照模型中視覺上最顯著的分量。物體的某一部分越是正對著光源,它就會越亮。
鏡面光照(specular lighting):模擬有光澤物體上面出現的亮點。鏡面光照的顏色相比於物體的顏色會更傾向於光的顏色。
OpenGL系統設計 OpenGL擴充套件
和微軟的direct3d directgraphics相比較,opengl的乙個最大的優點是其擴充套件機制。對於顯示卡硬體的新功能,除非微軟發布了directx的新版本,否則,程式設計師是無法使用的。但opengl就不同了,opengl給硬體廠商和程式設計師提供了擴充套件機制,讓硬體廠商增加基於顯示...
OpenGL學習(一) OpenGL簡介
opengl是乙個開放式的 與硬體無關的圖形軟體包。opengl是乙個專業的 功能強大 呼叫方便的底層三圍圖形函式庫。opengl是乙個圖形與硬體的介面。建模變換 著色光照處理和材質設定 位圖顯示 影象增強和紋理對映 雙快取動畫 根據基本圖形單元 點 線 多邊形 影象和點陣圖 建立景物模型,並且對所...
小白學opengl之gluLookAt函式例子
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