抄書筆記:unityshader入門精要 馮樂樂
移動平台的特點:
為了盡可能一處那些隱藏的表面,減少overdraw(乙個畫素被多次繪製),powervr晶元使用了基於瓦片的延遲渲染架構,把所有的渲染影象裝進乙個tile中(瓦片中),再由硬體找到可見的片元,而只有這些可見的片元才會執行片元著色器;
另一些基於瓦片的gpu架構,例如果高通的晶元,arm的晶元,則會使用early_z或者相似的技術進行乙個低精度的深度檢測,來剔除那些不需要的渲染的片元。
還有一些gpu例如英偉達的晶元,則使用了傳統的架構,因此在這裝置上,overdraw可能造成效能的瓶頸;
由於這些晶元的架構造成的不同,一些遊戲往往需要針對不同的晶元發布不同的版本,以便於對每個晶元進行更有針對性的優化。尤其是在andriod平台上,不同裝置使用的硬體,例如圖形晶元、螢幕解析度差別很大。這對圖形優化提出了更高的挑戰。相比android平台,ios平台的硬體條件相對統一。
影響效能的因素:
影響遊戲效能的因素,對於乙個遊戲來說,它主要需要使用兩種計算資源gpu和cpu。他們互相合作,讓遊戲在預期的幀率和解析度下工作。
cpu主要負責保證幀率,gpu負責解析度相關的一些處理;
cpu:
1)過多的drawcall
2)複雜的指令碼或者物理模擬;
gpu:
1)頂點處理過多;
2)過多的逐頂點計算;
3)過多的片元(即可能是由於解析度造成的,也有可能是overdraw造成的);
4)過多的逐片元計算;
寬頻:使用了尺寸很大且未壓縮的紋理;
解析度過高的幀快取;
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