加速器行業主要是在中國市場由於gfw原因,導致國內很多遊戲玩家無法玩很多國外發行的遊戲,因此加速器行業主要受眾主要是這部分使用者。
加速器行業的整體架構圖如下:
圖1
加速器行業所做的主要工作在標綠和標紅的這兩塊,我司標紅的這塊都是使用阿里、騰旭或者中移動、電信提供的基礎專線服務來實現的,所以加速器現目前主要專注於標綠的這塊,下面將會圍繞著整個資料流量進行逐次的講解
接入端按照接入裝置的不一樣主要分為android、pc(windows)、iphone三種接入裝置,下面將對三種接入裝置使用結束和資料流圖進行介紹:
pc端:
圖2
android端:
圖3
iphone端:
圖4
從純客戶端架構的方式來看客戶端也可以分為接入端(資料獲取)、協議端(資料傳輸控制)、網路端(資料傳輸),下面將按照這個維度對客戶端三端進行對比如下:
模組pc
android
iphone
接入端1. wfp(驅動獲取程序資料);
2. lsp(winsock 協議層注入);
3. hook(dll註冊獲取對應程序資料)
4. tun通過路由方式獲取資料;
1. tun路由方式獲取資料;
1. tun通過路由方式獲取資料;
協議端1. openvpn 協議;
2. ssr加解密協議;
3. 使用者自定義協議;
1. openvpn 協議;
2. ssr加解密協議;
3. 使用者自定義協議;
1. openvpn 協議;
2. ssr加解密協議;
3. 使用者自定義協議;
網路端1. udp;
2. tcp;
3. fake-tcp;
1. udp;
2. tcp;
3. fake-tcp;
1. udp;
2. tcp;
3. fake-tcp;
縱觀三個模組,基於使用者可以自我定製的主要是在協議端和網路端而接入端一般都是系統機制決定什麼可以用,但是要提下就是可以實現精準程序資料抓取系統只有pc和android 平台可以實現,ios平台只能通過路由的方式去獲取資料。
在我們公司一般稱輸出端為網路的上車點,輸出端主要的工作是將接入端打包上來的資料解析為三層或者四層資料,在經過伺服器上配置路由規則將資料**到對應的下車點上,相對輸入端而言輸出端功能相對專一些,但是三層和四層資料**策略配置上將會有一定程度的的不一樣,但基本原理都是基於iptables(ip set)+ip rule+ip route這樣的一套體系機制上建立起來的。
針對輸出端還有乙個點是必須要提的,那就是nat open這個需求主要是針對p2p遊戲進行特殊優化,針對**資料是三層和四層資料對應處理方式是不一樣的下面將會對這個功能進行單獨講解(預設nat測試都是udp資料):
四層資料:
如果輸出端**的是四層資料,輸出端要實現nat open對應的udp資料的收發就需要進行三元組的繫結(src_ipaddress+dst_ipaddress+protocol),不對目的ip和埠進行繫結並且輸出端的出口節點也要是nat open方式才能實現nat open;
三層資料:
通過自定義的乙個netfilter模組實現通過udp的傳送端的埠,動態生成五元組資訊(newsrcip+newsrcport+newprotocol+olddstip+olddstport)生成對應的五元組資訊,讓新過來的udp資料報可以通過,網路上有乙個full-clone的nat open模組基於linux核心實現的
遊戲加速器產業中,除開人工費外,支出成本最高的就是頻寬流量成本和運營成本,從技術的角度上看可以節約的就是頻寬流量成本,因此就需要對入口的流量做精準抓取和識別,這就涉及兩個維度:
1. 入口流量盡量精準為遊戲的流量(精準遊戲資料流量);
2. 將遊戲資料中相對對資料實時性要求不高的資料,走相對便宜一些的線路,盡最大限度節約成本;
要解決以上矛盾點,對進入我們隧道內的資料實現分流,盡量在保證遊戲資料不受影響的情況下,將更多的資料流量分流到本地或者相對便宜的線路,因此我司針對這個做了一下四種方式分流:
分流型別(線路)
使用場景
cn2遊戲資源載入、遊戲內部不可快取熱更新
cdn資料走本地
專線(iplc ipet)
遊戲資料專用,成本比較高
因此通過將各種流量在我們客戶端內識別分發到對應線路上能夠盡最大限度節約單使用者的流量成本。
縱觀整個加速器行業,其基本的技術原理就是利用現有的vpn技術和對應平台的資料精準獲取方式,在對遊戲進行加速過程中,盡大限度減少使用者加速後對主機網路的影響並且減少不需要的流量加速,還有乙個值得一提的就是線路和資源的採購選擇也是加速廠商必須要關注的,廠家線路**和質量都是有很大差別並且這個不是成正比的。
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