建立**命令元件,包含子彈射擊角度,子彈數量
建立playerview繼承自view,用來得到player子物體-射擊點
建立射擊系統,用來生成子彈
protected
override
void
execute
(list entities)
else
}}
public
static
gameentity
createbulletentity
(contexts contexts,
vector2 pos,
vector2 vel,
float angle =0)
在輸入處理系統中新增**按鍵處理
// 處理玩家射擊
if(inputcomp.firebutton)
新增射擊系統至gamesystems
製作敵人預製體,建立敵人生成系統,與玩家生成系統類似
建立追逐目標元件,建立id元件來得到追逐目標
建立追逐系統,通過追逐目標元件來獲得目標id,通過目標id來獲得目標entity的poscomp,通過自身與目標的pos來確定朝向以及速度向量
public
void
execute()
else
if(entity.poscomp.value.x < targetpos.x)
// 移動
entity.
replacevelcomp
(finalangle.
angle2vector2d()
*2);
}}
新增追逐系統至gamesystems Activiti框架學習記錄 02
本篇主要是activiti工作流框架的學習記錄,以及對於該框架的基本使用和一些淺顯的理解 1 準備工作 在activiti框架學習記錄 01中已經有比較詳細的描述 提供了門面做任何操作都會需要使用到該物件 processengine processengine processengines.getd...
Lua下的ECS框架
雲風的blog 前段時間,我寫了一篇 守望先鋒 中的 ecs 構架 最近想試試在 lua 中實現乙個簡單的 ecs 框架,又仔細琢磨了一下。我思考後的結論是 ecs 並不是乙個新概念,它的提出其實是和語言相關的。ecs 概念的誕生起於遊戲行業,相關框架基本都是基於 c 來開發的。它其實是對 c 物件...
框架筆記02
框架隨手筆記 1 spring 1.1簡介 2002年首次推出了spring框架的雛形 inte ce21版本 spring是以inte ce21框架為基礎,經過重新設計,於2004年3月24日正式發布1.0版本 spring創始人是rod johnson,此人是雪梨大學 學博士 spring理念 ...