在dmrg和tebd演算法中,我們已經大量用到了「有效哈密頓量」的思想。以idmrg為例,其有效哈密頓量的基態給出mps的中心張量。
實際上,如果從密度矩陣的考慮,從dmrg中有效哈密頓量的基態出發,可以近似地給出原系統相應的密度矩陣。
具體而言,考慮two-site的idmrg,由中心張量給出的約化密度矩陣為真實約化密度矩陣的最優近似
觀測兩個site上的局域能量或者關聯
量子糾纏模擬(quantum entanglement simulation, qes):利用少體系統最優地模擬無窮大多體系統性質
具體而言:引入糾纏庫格點,構建包含少量物理及糾纏庫格點的少體系統哈密頓量,使得將基態中糾纏庫求跡後所得的物理約化密度矩陣,為無窮大系統基態對應的約化密度矩陣的最優近似
qes的一維版本就是dmrg(或tebd)演算法
qes計算二維六角晶格上的自旋模型的示意圖如下圖所示:
解無窮大六角格仔上的二維體系的基態
dmrg擴充套件到高維大致有兩種思路:
1.將有限尺寸二維系統當作準一維系統處理
ann. rev. cond. matter phys. 3, 111 (2012)
2.計算高維tree格仔上的模型
qes所得哈密頓量可用於構建量子模擬器
網路遊戲程式中解決載入卡頓的有效方法
這裡要講一下遊戲幀率的控制,通常玩家在玩遊戲抱怨遊戲客戶端卡有兩個意思,一是遊戲平均幀率很低,二是遊戲的幀率非常不穩,導致了卡頓。實際上遊戲平均幀率低,對玩家心情的影響遠不及卡頓造成的影響。平均10幀的遊戲,雖然已經很糟糕了,但是依然能玩,但是頻繁的卡頓給人的感覺就糟糕透了,平時40幀左右的遊戲忽然...
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網路程式設計中的 TCP UDP 了解一下
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