Unity弱引用記憶體池使用

2021-10-11 13:31:09 字數 1750 閱讀 1142

熟悉c# gc的同學都知道,每次建立引用型別變數都會對記憶體中引用的引用型別產生一次強引用,如果一直保持有引用,就會造成該引用型別不能被釋放掉,但很多時候我們已經不需要使用該變數,所以需要時時檢查變數的引用。

之前在解決fmod音效資源不能被有效釋放時候就使用了弱引用記憶體池的技術。用乙個弱引用池來儲存物件,防止長期不用而沒有釋放掉。**如下:

/// 

/// 乙個弱引用的記憶體池。不會造成記憶體洩漏。用於加速2次讀取速度

///

///

public

class

cachepool

where t:

class

private

bool mweakref;

//是否弱引用,弱引用用mcache弱引用字典,否則用普通字典mcache2

private dictionary<

string

, weakreference

> mcache =

newdictionary

<

string

, weakreference

>()

;private dictionary<

string

, t> mcache2 =

newdictionary

<

string,t

>()

;public

tget

(string name)

if(mcache.

trygetvalue

(name,

outvar val)

)return

null;}

public

bool

update

(string name,

t val)

if(mcache.

trygetvalue

(name,

outvar refer)

)else

return

true;}

public

void

clear()

}

但這樣還不夠,我們還需要控制管理物件的生命週期,用乙個鍊錶型別的資料結構儲存強引用,每隔一段時間檢查裡面的物件,有超過一段時間沒使用的物件則刪除該物件,解除該對該物件的強引用,這樣該物件只剩弱引用,就會在下一次gc時候釋放掉。

public

class

objectlifecycle

public

float

getupdatelife()

}public

class

cachepoollifecycle

where t : objectlifecycle

if( time.time - mlastupdatetime <60)

// 每60秒檢查

return

; mlastupdatetime = time.time;

var deltime = time.time -60*

2;// 2分鐘沒使用過的**

var node = mcache.first;

while

( node != mcache.last )}}

public

void

put(

t obj)

}

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