眾所周知,當你把布局搞定後,設定完後,可能會由於ux或ui的要求,為新增各種特效。結果有可能就會導致這個本應該填充為圓角的,因為特效變成矩形了。
為了徹底解決圓角問題,那肯定是沒有比畫乙個圓角更讓人省心的了。
public class glideroundrecttransform extends bitmaptransformation
}int width = source.getwidth();
int height = source.getheight();
paint paint = new paint();
paint.setantialias(true);
//ismutabel?
if (null == target)
canvas canvas = new canvas(target);
rectf rectf = new rectf(0, 0, width, height);
canvas.drawroundrect(rectf, mcontext.getresources().getdimension(r.dimen.margin_6), mcontext.getresources().getdimension(r.dimen.margin_6), paint);
paint.setxfermode(new porterduffxfermode(porterduff.mode.src_in));
canvas.drawbitmap(source, 0, 0, paint);
return target;
}@override
if (null != bitmap && null != mcontext) else
}@override
public string getid()
}
if (view != null)
}@override
public void onresourceready(bitmap resource, glideanimation<? super bitmap> glideanimation)
}});
}
挺直白的,在第二段**中呼叫了transform方法,這個和呼叫centercrop()本質是一樣的,最終會呼叫被重寫的父類方法transform。
into的用法就不必贅述了,自行查閱。
第一點就不講了,重寫transform方法返回裁剪後的bitmap
第二點就是變形——裁剪出你想要的,這裡還是考驗你的藝術細胞的(?保命)
有幾個點注意一下即可:
1、畫筆是否抗鋸齒 setantialias可以設定
3、既然是裁剪,那最合理的就是src_in混合模式了,先畫下邊的dst白板圓角矩形,再畫上邊的src原圖影象,然後啪的一下蓋上去,留在dst上的就是裁剪後的圖了。
4、如果用的是shader著色器呢,也差不多,把shader視為src,把後邊的draw***視為dst白板。
bitmap src = bitmap.createbitmap(width, height, bitmap.config.argb_8888);
bitmapshader mbg = bitmapshader(src, shader.tilemode.repeat,
shader.tilemode.repeat);
paint.setshader(mbg);
rectf rectf = new rectf(0, 0, width, height);
canvas.drawroundrect(rectf, mcontext.getresources().getdimension(r.dimen.margin_6), mcontext.getresources().getdimension(r.dimen.margin_6), paint);
paint.setshader(null);
稍微寫寫,肯定不好,因為我還沒用過?。 覺得累了,就進來看看
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