閱讀 tracy fullerton,
game design workshop
第2-4章(遊戲結構、基本元素、戲劇元素)。選擇一款你喜歡的中等規模遊戲如「植物大戰殭屍體」為案例,根據教材中乙個或一組練習要求,回答該遊戲的分析與設計問題。
想乙個遊戲,任何遊戲。現在寫下遊戲的描述。是詳細的。向從未玩過這種遊戲的人描述一下。
再考慮另一種遊戲,一種完全不同的遊戲。這個遊戲和第乙個遊戲的差別越大越好。描述它。比較你的描述。哪些元素是不同的,哪些是相似的?深入挖掘並真正思考每一款遊戲的潛在機制。
以植物大戰殭屍為例分析遊戲結構:
目標(objectives):終極目標是通關所有關卡。每一關的目標都是基本相同,就是用植物堅持抵抗一定量的殭屍到達終點。另外植物大戰殭屍還有小遊戲模式,不同小遊戲的目標是不同的,比如他有個小遊戲是玩家此時是殭屍方,目標是打敗植物。
程式(procedures):遊戲規則所允許的行動或方法,是我們稱之為遊戲的經驗的乙個重要區別。它們引導玩家的行為,創造出遊戲權威之外可能永遠不會發生的互動。植物大戰殭屍的程式是讓玩家進行遊戲的行為是先選擇幾款植物,然後進入關**過收集陽光(可以隨機掉落的陽光和通過向日葵生產),擁有一定數量陽光後可以消耗某數量陽光來擺放某種植物在固定幾條殭屍行走的路上,然後植物會自動攻擊殭屍。玩家還可以剷除某已經種下的植物,另種新的植物。然後玩家等植物打敗殭屍,所有殭屍被打敗後即通關。
規則(rules):解釋遊戲中包含的物件以及玩家可以做什麼和不可以做什麼。它們還闡明了在各種可能出現的情況下會發生什麼。一些規則語句定義了遊戲物件和概念。像殭屍的規則是朝向房子的方向前進,遇到植物會先吃掉植物,到達房子那條線即殭屍勝利,玩家輸。不同殭屍也有不同的行進方式,例如有部分殭屍遇到植物不會停下吃它,而是會跳過去,看報紙殭屍被打掉報紙後還會加速等。植物的規則是自動生產,不同植物的規則是功能不同,比如有的植物生產陽光;有的生產子彈,不同的子彈的攻擊效果也不同,有減速殭屍,有定住殭屍;有的植物不生產,但有別的功能,比如在做載具可以讓別的植物種植在特殊地形,或者一次性的用法(**攻擊殭屍,改變殭屍方向)等等。其他規則限制玩家的行為並禁止反應事件。例如,所有關卡玩家能選擇的植物種類數量是固定的,不能超過;某關卡會有迷霧影響玩家視野;核爆菇**後會在地上留個坑,使玩家不能在上面種新的植物。誰來阻止你違反規則:數字遊戲的底層**。
資源(resources):在對這些遊戲的討論中,我們已經提到了某些物品,這些物品似乎對玩家達到他們的目標具有相當高的價值。在《植物大戰殭屍》中,每個植物都是有值的。這些物品之所以有價值是因為它們可以幫助玩家實現他們的目標,但設計者卻在系統中缺乏這些物品,這就是我們所說的資源。尋找和管理資源是許多遊戲的關鍵部分,無論這些資源是紙牌、**、時間、單位、回合還是地形。在植物大戰殭屍這個例子中,有依賴於資源的直接交換(收集陽光來交換),而另乙個則提供由遊戲設計師固定的資源(某些關卡玩家不能自己選擇帶進關卡里使用的植物,由關卡自身隨機提供:表現為畫面上方為一條傳送帶,隨機出現某種植物,玩家可用)。根據定義,資源是由於稀缺和效用而變得有價值的物品。在現實世界和遊戲世界中,資源可以用來實現我們的目標;它們可以組合成新的產品或專案;它們可以在各種各樣的市場上買賣。
衝突(conflict):遊戲為玩家設定了特定的目標,而且規定了指導和限制玩家行為的程式和規則。玩家的目標與限制和指導行為的規則和程式之間的關係創造了遊戲的另乙個獨特元素:衝突。玩家以自己的喜好來解決衝突。在植物大戰殭屍中,有多種衝突:比如有不同環境,夜晚環境不能種某些白天的植物,白天環境不能種夜晚才能種的植物,否則植物不會自動攻擊,類似的還有水生環境,必須有荷葉才能放植物在上面,屋頂環境必須有花盆。另外還有衝突是植物和殭屍之間存在克制關係,比如矮堅果不能攔住跳高殭屍,但高堅果可以。
邊界(boundaries):在植物大戰殭屍中,遊戲給了固定數量個格仔,分成五條路(新手關卡只有1條和3條)。玩家不能將植物種在超出這些邊界,殭屍也不會超出五條行徑路線,因為底層**。
結果(outcome):儘管有規則和約束,但不同遊戲的結果都是不確定的,儘管肯定會有某種可衡量且不平等的結果——乙個贏家,乙個輸家,等等。在《植物大戰殭屍》中,結果可能是所有殭屍被打敗,即玩家贏,也可能是有殭屍到達房子,玩家就遊戲關卡失敗。
遊戲正式的元素在上述描述中。不同遊戲可能還有我們這裡沒有提到的其他元素:可能是特殊裝置、數字環境、複雜的資源結構,或者字元定義。比如《植物大戰殭屍》中的特殊元素是它有個小花園,可以種在關**關後隨機掉落的禮物開出的植物種子,這個系統並不影響玩家達成遊戲的目標,與遊戲關卡無關,可能可以算作乙個收集類的系統吧。因為植物種子掉落的隨機性,增加了遊戲關卡的重複可玩性,有玩家所有關**關後,會為了收集這些植物,會重複遊玩遊戲關卡。
以下是一些能讓玩家與遊戲建立情感聯絡的元素,還是以《植物大戰殭屍》為例:
書中這一章節還有提到戲劇性元素,在本文舉的遊戲例子中,這方面的元素比較少,就不詳細說明。
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