目錄
1.專案設定
1.1 共享材質著色器**&共享材質本地庫
1.2 壓縮已烘焙內容(※)
1.3 排除編輯器內容
1.4 設定專案的關卡
1.5 打包為發布版而非開發版
2.調整貼圖lod級別
3.移除未引用的資源
4.移除未使用的外掛程式
在盡量避免匯入與專案無關的資源的情況下,我的minigame包體大小也達到了800m之大,通過優化處理將大小壓縮到了160m,現將所採取的措施總結如下。
勾選「project settings -> packaging -> share materail shader code & shared materail native libraries」。
勾選「project settings -> packaging -> create compressed cooked packages」。
壓縮已烘培內容往往是最簡單也是最有效的方式,可以減少50%以上的包體大小。
勾選「project settings -> packaging -> exclude editor content when cooking」。
啟用此選項後,ue4編輯器使用的內容都不會打包進專案中。
經常被忽略的是,未正確設定專案的關卡會導致專案apk包容量激增。
開發版會攜帶部分開發內容,若打包為發布版往往能減少14%左右的包體大小。
往往有些貼圖並不是那麼重要,出現的地方很少或者可能性極小,卻占用了較大的記憶體,就可以修改貼圖屬性中的lod bias,有效降低貼圖的解析度,壓縮貼圖大小。
通常我會在製作過程中,建立乙個臨時工程測試資源包中的內容,然後把採用的內容通過遷移的方式放入專案裡。
這樣可以有效的避免匯入不會用到的資源,但也難免會替換或棄用一些早期製作遺留的內容,因而可以通過引用檢視器去確認哪些資源是不會被用到的,移除掉這些資源。雖然unity有清除未引用資源的小外掛程式,但有時也會導致誤判刪除一些會用到的資源。
因而乙個良好的資源管理習慣是必不可少的,包括新建專案時最好選擇建立乙個空專案。
通過開啟「edit-plugins」會發現,虛幻預設開啟了很多常用外掛程式,它的初衷是好的,這樣可以讓大多數人不用每次新建專案後,去尋找專案所需的相關外掛程式。
然而你的專案並不會真正用到所有這些模組,但只要你開啟某項外掛程式,就需要將該外掛程式相關的資源和**打到你的包裡。因而,
禁用未使用的外掛程式很有必要。
注:禁用時務必小心,遇到不清楚具體功能的外掛程式建議保留,以免造成專案崩潰。
部分參考自:「控制 apk 包的容量 — unreal document」
php生成壓縮包和開啟壓縮包
需呀用到ziparchive類,php預設帶的有,廢話不說,直接上 親測可以使用,先來個生成壓縮包,解壓縮包後邊補上 開啟php支援ziparchive 在php.ini檔案中將extension php zip.dll 開頭的 的去掉,重啟www伺服器就可以了 1 對多個檔案生成壓縮包 生成壓縮檔...
Ubuntu 壓縮包操作
壓縮包概念 1.打包,把多個檔案打包成乙個檔案 2.壓縮,把大尺寸資料壓成小尺寸 a.有失真壓縮 壓縮前後不一樣 壓縮率比較高,如聲音,影象,等 b.無失真壓縮 壓縮前後一樣 資料的一直性壓縮,檔案,信件等 linux無檔案字尾的概念 現有的.tar,gz,bz2只是乙個不成文的檔案標識,也可以該做...
linux壓縮包相關
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