在處理3d模型的時候,我們經常的操作是首先建立乙個fbo,fbo關聯texture,rbo。我們第一次渲染的時候是直接渲染到fbo關聯的紋理上,然後經過其他紋理濾鏡的處理後,再把它顯示出來。
這裡有幾個需要注意的點。
3d 紋理離屏渲染渲染一定要關聯乙個rbo。
離屏渲染前開啟深度測試,離屏渲染之後一定要關掉深度測試。再進行其他的渲染操作,否則會出現渲染黑屏紋理。
有時候我們會發現opengl 使用深度緩衝區後,渲染效果完全消失了,那可能是深度緩衝區被關閉了。
名稱
gldepthmask - 啟用或禁用寫入深度緩衝區
c規範
void gldepthmask( glboolean flag);
引數
flag
指定是否可以寫入啟用深度緩衝區。 如果flag為gl_false,則禁用深度緩衝區寫入。 否則,它可以啟用。 初始狀態為啟用深度緩衝區寫入。
描述
gldepthmask指定是否可以寫入啟用深度緩衝區。 如果flag為gl_false,則禁用深度緩衝區寫入。 否則,它可以啟用。 初始狀態為啟用深度緩衝區寫入。
相關gets
glget 引數gl_depth_writemask
另見
glcolormask,gldepthfunc,gldepthrangef,glstencilmask
版權
建立紋理快取一定要為紋理制定記憶體的大小。
public static int createtextureobject(int texturetarget, int width, int height)
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