//獲取子物體方法
gameobject child = transform.
find
("child"
).gameobject;
//查詢當前物件的子物體 「child」
gameobject child1 = transform.
getchild(0
).gameobject;
//獲取當前物體下第乙個子物體
gameobject child2 = gameobject.
findwithtag
("child2");
//通過標籤查詢物體
transform tra = gameobject.
findobjectoftype
<
transform
>()
;//返回找到的第乙個transform元件的物件
transform[
] tragroup = gameobject.
findobjectsoftype
<
transform
>()
;//返回所以帶有transform 元件的物件
int childs = transform.childcount;
//獲取子物體的個數
//獲取父物體
gameobject parent = transform.parent.gameobject;
//獲取當前物件的父物件
// 獲取子物體的元件
transform childtransform = child.
getcomponentinchildren
<
transform
>()
;//獲取父物體的元件
transform parenttransform = child1.
getcomponentinparent
<
transform
>()
;
vector3.zero=vector3(0,0,0); vector3.one=vector3(1,1,1);
vector3.up = vector3(0, 1, 0); vector3.down = vector3(0, -1, 0);
vector3.left = vector3(-1, 0, 0); vector3.right = vector3(1, 0, 0);
vector3.forward = vector3(0, 0, 1); vector3.back = vector3(0, 0, 1);
vector3.magnitude 向量長度
vector3.normalized 向量歸一化後的結果
vector3.sqrmagnitude 向量的平方長度
vector3 方法
vector3.lerp() 兩個向量之間的線性差值
vector3.slerp() 在兩個向量之間進行球型差值
vector3.orthonormalize() ; 使向量規範化並且彼此相互垂直
vector3.movetowards(); 從當前位置移向目標位置
vector3.rotatetowards(); 從當前向量轉向目標
vector3.smoothdamp(); 隨著時間的推移,逐漸改變乙個向量朝向預期的目標
vector3.scale(); 兩個向量元件對應相乘
vector3.cross(); 兩個向量的交叉乘積
vector3.reflect(); 沿著法線反射向量
vector3.dot(); 兩個向量的點積乘
vector3.project(); 投影乙個向量到另乙個向量
vector3.angle(); 返回兩個向量的夾角
vector3.distance(); 返回兩個向量之間的距離
vector3.clampmagnitude(); 返回向量的長度,最大不超過maxlength所指示的長度
vector3.max(); 返回兩個向量長度較大的向量
vector3.min(); 返回兩個向量長度較小的向量
向量與向量之間也可以進行加減乘除運算
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對於開發而言,每個人都有屬於自己的一套開發工具類和一套開發元件庫,以下我整理了部分內容,具體的方法宣告就不寫了,只寫方法實現,具體內容可檢視文章結尾附件。物件轉字典 nsdictionary getobjectdata id obj else return dic id getobjectinter...